Mois: février 2013

La lente descente aux enfers des papys du FPS…

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Hier, mardi 12 février, était une date importante pour les amateurs à la fois de la saga Alien et de FPS, parce que c’était le jour où le jeu Alien: Colonial Marines sortait enfin sur PC, PS3 et 360. Et un jour noir, aussi, un jour où, à nouveau, l’un des héritiers d’une grande série du First-Person Shooter s’est pris les pieds dans le tapis. A nouveau ? Oui, car ça ne date pas de cette année.

Car on a en effet assisté depuis plusieurs années à un chamboulement complet de la hiérarchie dans le genre FPS. Les nouveaux rois, ce sont les Battlefield, Borderlands, Call of Duty, Crysis, Far Cry ou encore Halo. Aucune de ces séries ne puise ses racines dans l’âge d’or du FPS à l’ancienne, l’ère du Doom-like et du Quake-like, les années 90. Tous les gros du genre aujourd’hui ont eu le premier épisode de leur franchise après 2000, profitant de l’affaiblissement d’anciennes gloires incapables de se renouveller ou de simplement continuer à mettre en avant leurs qualités sous de nouvelles robes graphiques.

  • Alien versus Predator

Commençons par le premier de l’alphabet, et, ça tombe bien, la série qui justement colle à l’actualité de la semaine. La série des jeux Alien versus Predator sous forme de FPS commence sur la Jaguar d’Atari avec un opus fort apprécié à l’époque qui pose les bases du triple gameplay Alien-Humain-Predator. Viennent ensuite en 1999 et 2001 Alien versus Predator 1 & 2 sur PC, deux FPS juste énormes encensés tant par la critique que par les joueurs tant ils exploitent à la perfection les trois jouabilités différentes selon l’espèce jouée en mode solo mais aussi et surtout en multijoueur pour des parties mémorables. Le tout chaque fois accompagné de graphismes de haute volée et d’une ambiance sonore bien évidemment fantastique. Après une extension pour le 2, la série se met en pause pendant 8 ans, et c’est en 2010 que sort enfin une suite, sobrement intitulée Alien vs. Predator. La recette est la même, possibilité d’incarner Aliens, Humains et Predators, sauf que cette fois, ça marche nettement moins bien : mal dosée, victime de problème d’IA ou d’un level-design nettement moins convaincant que chez ses prédécesseurs, la jouabilité de cette itération 2010 se voit aussi affublée de graphismes qui pour le coup rappellent trop les couloirs de l’ancien temps avec des décors étriqués et bien trop vides. Ramassage aussi côté multijoueur, et ça donne un bien piètre héritier. Mais ça, c’était avant de voir débarquer Alien: Colonial Marines

Parce que là, on atteint le sommet de l’indigeste, tout y est encore plus mauvais que le dernier AvP : jouabilité des plus pauvres (en plus, là il n’est plus question d’avoir 3 manières différentes de jouer), IA aux fraises, architecture des niveaux à jeter, graphismes risibles, doublages à vomir et surtout respect de la licence Alien juste déprimant. Le côté obscur de Gearbox en somme, studio qui réussit quand même l’exploit de pondre en moins de 6 mois l’un des meilleurs FPS de ces dernières années avec le monstrueux Borderlands 2 et l’un des pires avec Aliens Colonial Marines.

  • Doom

Eh oui, même l’icône historique et intemporelle du genre a vu son héritage sombrer. Doom, 1993, le jeu qui fait exploser la popularité du genre tant seul qu’en multijoueur, avec pour la première fois l’arrivée de contenus communautaires. Doom, ou le FPS couloir-monstre-jetirejusqu’àcequ’yaitpluspersonneenface dans toute sa splendeur, mastodonte côté graphismes à l’époque bien qu’il ne soit pas encore en vraie 3D, doté d’une ambiance sonore qui en a fait sursauter plus d’un… Le 3e opus a bien marqué son temps par son duel avec Half-Life 2 pour la couronne de meilleur FPS en 2004, mais il a bien vite été relégué au second plan, contrairement à son rival de l’époque, peut-être déjà les signes d’une certaine désaffection pour le Doom-like à l’ancienne malgré le fait qu’id Software ait réussi à montrer qu’ils maîtrisaient toujours aussi bien leur sujet (exception faite du multijoueur, celui de Doom 3 étant juste risible après le monumental Quake III Arena). Même son moteur, impressionnant à l’époque, n’a pas été autant exploité que ceux de Quake 2 et Quake III Arena, alors que pourtant on sortait d’une période où ce dernier avait fait un véritable carton auprès des développeurs de FPS. La sortie, en octobre dernier, d’un pack Doom 3: BFG Edition regroupant le jeu original, son extension et de nouveaux niveaux avec petites retouches graphiques l’ont bien remis un temps sur le devant de la scène, mais ça n’a eu de succès qu’auprès des plus motivés, coincée qu’était cette réédition sur le planning de fin d’année entre Borderlands 2, Call of Duty: Black Ops II et Far Cry 3. Malgré tout, Doom 4 est bien annoncé du côté d’id Software, quand arrivera-t-il, c’est une autre histoire, mais avec le succès rencontré par le récent et excellent RAGE, il se pourrait qu’on voit quand même le plus populaire des FPS à l’ancienne se refaire une bonne santé dans les années à venir.

  • Duke Nukem

Duke Nukem, à l’époque de son opus 3D en 1996, c’était le big boss du FPS : un héros marquant et inimitable (lectrice, lecteur, tu prendras bien évidemment ces adjectifs dans le bon ou dans le mauvais sens selon ton opinion, on parle du Duke après tout, roi du machisme, du narcissisme et de la vulgarité crasse), une ambiance du même tonneau, et un gameplay diablement efficace, autant d’éléments qui le placent bien vite dans les icônes du genre, car c’était bien la première fois qu’on avait droit à un peu plus que du simple enchaînement assez impersonnel de niveaux à tataner du monstre bien moche à tout-va dans un FPS. Le héros avait une personnalité forte, les répliques qui vont avec, et surtout une voix pour mettre dessus, contrairement aux bourrins silencieux et quasi-anonymes qu’on incarnait jusque-là dans les Wolfenstein, Doom et consorts ; le ton du jeu était très adulte, le sexe et la vulgarité venant s’ajouter à la violence inhérente à la quasi-totalité du genre FPS. La même année 1996 voit sortir le premier Quake qui surpasse allègrement Duke Nukem 3D sur le plan technologique, mais le culte de ce dernier était d’ores et déjà lancé, et on assiste par la suite à quasiment autant de portages officiels que pour Doom. Heureusement d’ailleurs, parce qu’à partir de là, pour Duke Nukem dans les FPS, c’est le drame.

15 ans. Il aura fallu près de 15 ans pour voir débarquer Duke Nukem Forever. Je ne vais pas revenir sur la saga que constitue le développement de ce jeu tellement elle a été racontée et rappelée encore et encore lors de la sortie, enfin, en 2011, par contre ce que je peux vous dire c’est que le titre lui-même les accuse sérieusement, toutes ces années. On a bien droit au fan-service, heureusement d’ailleurs, mais même si c’est Gearbox (encore),  nous ayant sorti le génial premier opus Borderlands l’année précédente, qui était chargé de boucler définitivement DNF, pas de miracle à attendre : gameplay daté, level-design d’un autre âge, temps de chargement beaucoup trop fréquents et bien trop longs, graphismes bien trop loin de la qualité attendue en 2011 (même ultra-modifié, plus de miracle pour l’Unreal Engine 2 dans le haut du tableau de nos jours), bref, le cocktail pour un FPS  très moyen, pas pour le digne héritier du cultissime Duke Nukem 3D. En fait, on aurait sans doute été bien plus indulgents avec Duke Nukem Forever s’il était sorti en même temps que Prey, l’autre arlésienne du FPS made in 3D Realms dont les origines remontent même encore plus loin (1995), sauf que la grande différence, c’est que Prey est sorti en 2006, avec le moteur bien amélioré de Doom 3 sous le capot qui envoyait du lourd à l’époque, et surtout un gameplay apportant suffisamment d’originalité (les portails et la gravité notamment) pour qu’il arrive à tirer son épingle du jeu. Donc non, Duke Nukem Forever, ce n’est pas un jeu digne de son temps et de sa licence, c’est le jeu que ceux qui, comme moi, en entendent parler depuis 1997, l’ont acheté essentiellement histoire de dire : « J’ai Duke Nukem Forever dans ma ludothèque. » Et accessoirement pour la vanne : « Maintenant que j’ai enfin le jeu, comment ça il ne marche pas sur ma Voodoo 3 ? »

Peu de chances qu’on revoit le Duke de sitôt après ça, même si une surprise reste toujours possible et que la licence demeure culte malgré tout.

  • Quake

Décidément, non, aucun des piliers du FPS n’est épargné. Quake = basculement du genre dans l’ère de la vraie 3D. Reprenant un gameplay nerveux mais qui finalement n’évolue pas énormément dans la pratique par rapport à Doom, Quake joue essentiellement la carte de la révolution graphique avec le premier moteur en 3D intégrale, abandonnant ainsi les sprites 2D qui étaient encore utilisés jusque-là dans la plupart des jeux pour représenter personnages, monstres, objets et effets en tous genres. Le jeu dispose aussi de base très solides en multijoueur qui vont vite en faire LA référence incontestée, et nous ne sommes qu’en 1996. Un peu plus d’un an plus tard, Quake 2 reprend les mêmes ficelles en mieux : plus beau (premier moteur graphique chez id Software à être conçu dès le départ pour profiter de l’accélération 3D via OpenGL), plus grand, plus de mise en scène (y a une cinématique de début et de fin !), plus de contenu, plus de multijoueur…bref, Quake 2 remporte tous les suffrages à sa sortie, d’autant plus que la concurrence n’est pas encore trop rude. Et c’est là qu’il y a un soucis : un an plus tard débarquent deux autres cadors du genre, j’ai nommé Unreal et Half-Life, le premier collant une baffe au maître surtout côté graphismes, et le second côté gameplay et mode solo. Pour la première fois, les hits d’id Software ont vraiment des concurrents très sérieux, du coup, démocratisation des réseaux et notamment d’Internet oblige, exit le solo bourrin, place au 100% multijoueur dont les Quake sont les rois incontestés avec le 3e volet, Quake III Arena, fin 1999. Le jeu est une bombe avec son gameplay parfaitement calibré, son riche contenu qui profite d’Internet pour devenir juste monstrueux et son moteur graphique superbe qui va s’imposer comme la base pour nombre d’autres FPS dans les mois/années qui suivent. Et là où la légende vidéoludique se met en place, c’est qu’en face, on a le descendant d’Unreal, Unreal Tournament, qui vient se poser bien en face en suivant les mêmes recettes pour un duel culte entre les deux jeux.

C’est après 5 ans de pause qu’arrive Quake 4. Nous sommes fin 2005, l’année qui a vu arriver Battlefield 2, F.E.A.R., Call of Duty 2 et Serious Sam II, tandis que l’année précédente avait pondu Half-Life 2, Counter-Strike : Source, Doom 3, Unreal Tournament 2004, Far Cry, Painkiller, Battlefield: Vietnam et Tribes: Vengeance. Autant dire que l’absence du maître des lieux a été excellemment comblée et qu’il aurait tout intérêt à être génial pour faire son retour tant en solo, puisque ce 4e opus de Quake se veut une suite à Quake 2 de ce côté-là, qu’en multijoueur où son prédécesseur a laissé une empreinte indélébile et qu’en face le rival Unreal Tournament est plus en forme que jamais dans sa cuvée 2004, sans compter qu’il faut désormais composer avec des réseaux dominés également par Counter-Strike : Source et les deux Battlefield qui sortent en l’espace d’un an. Ben c’est loupé. Quake 4 se pose effectivement comme un Quake 2 version 2005 dans ce que ça implique de moins bon : certes le moteur graphique en impose puisqu’il utilise celui de Doom 3, mais le mode solo est une cruelle déception tant la campagne comme le gameplay manquent d’ambition et de punch (les rares phases en véhicules, d’un ennui palpable et dont on a l’impression qu’elles sont là pour « faire comme Half-Life 2 », en sont un exemple flagrant). Côté multijoueur, le problème de Raven Software, studio à l’origine du titre, réside là aussi dans leur flémardise : Quake III marche encore bien ? Allez, on reprend tout ça avec le nouveau moteur ! Oui, sauf que là, c’est pour Quake 4, et que même si effectivement le précédent opus reste encore à l’époque l’icône incontestable des LANs à travers le monde, on attendait quand même autre chose, et du coup, même à ce niveau-là le nouveau venu n’arrive pas à assurer l’héritage : alors que Quake III Arena vit ses dernières années dans les grandes compétitions de sport électronique à travers le monde, Quake 4 ne prendra sa suite que pendant 2 ans grand maximum (dans la plupart des compétitions ça s’est limité à 1 an de présence) avant de totalement disparaître du circuit. Même à la QuakeCon le jeu n’a la vedette que lors de l’édition 2006 quand son prédécesseur trustait cette place chaque année depuis sa sortie.

Il faudra attendre deux ans avant de revoir Quake sur les écrans, mais il s’agit d’un spin-off de la série, Enemy Territory: Quake Wars, orienté multijoueur comme Quake III Arena, mais plus massif cette fois façon Battlefield. En tout point meilleur que Quake 4, Quake Wars achève de faire oublier au public le dernier opus en date de la série principale, de même que celle de Quake Live, une version améliorée de Quake III jouable via navigateur Internet, ou encore Quake Arena Arcade sur Xbox 360.

  • Wolfenstein

On termine cet article avec l’héritage de celui considéré, même si c’est encore aujourd’hui matière à débat, comme le fondateur du FPS tel qu’on le définit aujourd’hui : Wolfenstein 3D. Ce qui est en revanche sûr et certain, c’est qu’il est le tout premier FPS dans un contexte historique, à savoir la Seconde Guerre mondiale. Wolfenstein 3D, c’est le First-Person Shooter encore plus basique que dans Doom, parce que dans Doom y a encore plus d’armes et d’ennemis dans les niveaux et que lesdits niveaux sont plus complexes, notamment parce que le moteur de Wolfenstein ne gère pas le changement de hauteur : couloirs, salles, personnages, objets sont tous sur le même plan horizontal. Wolfenstein 3D a eu deux successeurs, le premier d’entre eux étant Return to Castle Wolfenstein en 2001. RTCW, comme il était affectueusement surnommé, s’est imposé comme le meilleur FPS de 2001 aux côtés d’Alien versus Predator 2 (de mémoire, c’est Wolfenstein qui a quand même eu le dernier mot et a été gratifié du titre de Game Of The Year). Les deux jeux ont en commun des graphismes de haute volée basés sur le moteur de Quake III Arena boosté aux hormones, et chacun d’eux excelle côté gameplay tant en solo qu’en multijoueur. D’ailleurs, Return to Castle Wolfenstein a tellement marqué les esprits en multijoueur qu’un spin-off gratuit 100% dédié à cet aspect du jeu a vu le jour, Wolfenstein: Enemy Territory.

Mais, vous qui avez lu cet article jusqu’ici savez que le succès ne va pas durer. On retrouve finalement le même dénominateur commun : pas de suite pendant 8 ans, jeu qui sort en 2009 au milieu d’une flopée d’excellents autres FPS (dans le cas de Wolfenstein, c’était Borderlands, Left 4 Dead 2, Call of Duty: Modern Warfare 2 et F.E.A.R. 2). Exactement comme pour Quake 4, Raven Software réédite le coup du FPS de feignasse qui capitalise plus sur le nom et un nouveau moteur (encore celui de Doom 3, sauf que c’est moins bien exploité qu’Enemy Territory: Quake Wars sorti l’année précédente) que sur de véritables qualités d’innovation. Wolfenstein, par rapport à son prédécesseur, garde le même gameplay désormais ultra-classique archi-vu et revu, le même rythme, et foire totalement les quelques innovations qu’il tente d’apporter. Et il est inutile de parler du multijoueur qui fait juste honte à son glorieux aîné.

Voilà, on a fait à peu près le tour. Maintenant, seul l’avenir dira quel est le destin de ces prestigieuses licences qui ont fait le bonheur de tant de joueurs. Certaines d’entre elles ont d’ores et déjà changé de mains, id Software et ses séries étant désormais propriété du groupe ZeniMax/Bethesda, et l’excellence de leur dernier jeu, RAGE, laisse augurer de très bonnes choses pour DoomQuake et Wolfenstein (parce qu’en fait, ces deux derniers ont souffert du manque d’audace de la part de Raven Software par rapport à leur époque dorée où ils arrivaient à pondre des bombes comme Heretic, Hexen, Soldier of Fortune, Star Trek: Elite Force ou encore les deux derniers Star Wars Jedi Knight). Pour les autres…qui sait ce que ça aurait donné si Gearbox avait pu bosser davantage sur Duke Nukem Forever ou s’était lâché sur Alien: Colonial Marines autant que sur Borderlands 1 & 2 ? Avec un peu de chances, on aura éventuellement l’occasion de le savoir, mais il faudra attendre d’éventuelles suites pour ça.

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