Assassin’s Creed, c’est au fond toujours pareil, ou les univers réalistes, dans la forme on sait faire, pas dans le fond

Publié le Mis à jour le

OK, donc histoire de ne pas critiquer sans avoir vu comme un connard, j’ai regardé la vidéo de présentation d’Assassin’s Creed Syndicate. La série des Assassin’s Creed est une série que j’aime beaucoup sur ses opus 360 : l’ambiance périodes marquantes de l’histoire me plaît énormément, graphiquement ça a été une claque pour moi à chaque épisode majeur au regard des énormes zones de jeu et de la fidélité dans la modélisation des lieux historiques, le scénario est globalement intéressant à suivre (certes ce n’est pas aussi bien écrit que dans la plupart de mes chers RPG, mais dans l’ensemble ça se laisse raconter, au moins pour la partie historique de chaque opus, la partie moderne on a l’impression que plus ils avancent et moins ils savent où ils vont), le concept est sympa à jouer, et ça fait plaisir quand un opus apporte de vrais bons changements, comme le côté à fond piraterie et batailles navales dans Black Flag.

Le problème de cette série, c’est que ses qualités sont plus ou moins plombées selon les opus par des tares qu’elle traine pour bon nombre depuis le tout premier ou pas loin, et ce visionnage de la démonstration sur Assassin’s Creed Syndicate me fous vraiment en rogne quand je vois qu’Ubi se contente encore et toujours de nous refourguer leur recyclage au prix fort en nous faisant passer ça pour de la merveille.

Alors d’accord, c’est déjà assez joli pour une version pré-alpha, la ville est comme d’habitude bien modélisée, ils se sont bien enquiquiné à mettre une foule de petits détails dans tous les sens.

Sauf qu’on a toujours les même situations débiles qui cassent la crédibilité d’un univers de jeu qui se veut un tant soit peu réaliste :

  • Pour une fois, notre personnage n’arbore pas sa fameuse capuche d’assassin lorsqu’il se balade en pleine rue, ce qui constitue à priori un élément de suite plus crédible par rapport aux anciens. Sauf qu’il est encore moins discret que Clark Kent enfilant son costume de Superman lorsqu’il s’agit de passer en « mode infiltration », c’est-à-dire en mode assassin : dans la vidéo, le perso se balade normalement avec son chapeau haut-de-forme sur la tête, il arrive jusqu’au quartier ennemi dans lequel il est supposé s’infiltrer pour zigouiller les membres du gang adverse, puis là, en pleine rue, alors qu’il y a des gens autour, des mecs en patrouille sur les toits, hop, je m’accroupis, je range mon chapeau, je met ma capuche d’assassin, et me voilà en mode infiltration. Super, très crédible l’infiltration, tous les gens de la rue qui te voient d’un coup commencer à agir bizarrement, au moins Superman il prend la peine d’aller se changer dans une cabine téléphonique, sauf que comme d’habitude dans la série, ça n’a en fait aucune conséquence pour les gens autour ! Idem quand, au même endroit, l’assassin sort son grappin et s’élance vers les toits : pour les gens autour, c’est juste un peu bizarre, rien de plus. LA POPULATION A CE COMPORTEMENT DE DÉCÉRÉBRÉ DEPUIS LE TOUT PREMIER AC ! On aurait pu penser que les développeurs améliorent le comportement de la foule avec le temps via un concept ressemblant vaguement au système Nemesis de Shadow of Mordor, avec un comportement du personnage qui influe la réaction des PNJ autour, simulant ainsi la méfiance inhérente à chaque être humain vis-à-vis du type qui se met à agir bizarrement, surtout quand il a l’air vaguement dangereux…mais non, rien, que dalle, les gens dans Assassin’s Creed se contentent encore et toujours depuis le premier opus de regarder passer le personnage comme des idiots, osant juste une remarque de temps en temps !
  • Revenons aux types qui patrouillent : le mec qui fait la démo repère un allié en train de se faire agresser. Il décide d’aller à son secours, en tuant d’abord les acolytes de l’agresseur qui surveillent les alentours. Deux d’entre eux font leur ronde ensemble, à un mètre d’intervalle à tout casser, le premier étant légèrement en avant par rapport au second. Second qui bien évidemment se fait tuer d’abord d’un couteau de lancer. Et toujours dans le créneau des réactions débiles de la part des PNJ, ça n’a aucune incidence. Je sais pas, le pauvre type adossé à sa porte juste à côté aurait pu avoir une réaction, réaction qui aurait alerté les autres à proximité, obligeant le joueur à faire un minimum gaffe, mais là encore, toujours aucune amélioration !

Et on pourrait donner déjà donner d’autres exemples comme ça, alors que ce n’est qu’une présentation de quelques minutes.

Le fait est qu’Ubisoft n’arrive pas, ou ne veut pas se faire chier, à rendre l’immersion dans l’univers de jeu plus crédible. Les studios avaient déjà trouvé de bonnes recettes pour les jeux open-world sur la génération précédente, et ce n’est pas le tout de rendre le jeu plus joli, changer de période historique, d’agrandir la surface de jeu, d’augmenter le nombre de PNJ dans les rues, de filer de nouveaux gadgets (qui au passage font plus ou moins la même chose que les anciens, mais en mieux du fait du progrès technique de l’époque, donc le coup de faire passer ça pour une nouveauté de dingue qui déchire alors que c’est plus ou moins normal, ça va bien 5 minutes), d’implémenter les nouveaux moyens de transport histoire de commencer à ressembler à un GTA acrobatique, et de trouver de nouvelles activités plus ou moins répétitives pour combler l’espace (là encore plus ou moins les mêmes idées que par le passé en l’adaptant au contexte historique, et que le marketing veut nous vendre comme de l’or en barre ; OK, c’est vrai que ça reste relativement plaisant histoire d’avoir des trucs à faire dans l’univers de jeu, mais on connait, on sait que ce sera pareil mais en éventuellement mieux, donc pas la peine d’en faire des tonnes comme quand ça a été introduit pour la première fois, c’est comme si Nintendo à chaque nouveau Mario se fendait d’un rappel « Ouah, regardez, Mario il court, saute, et peut ramasser des items pour avoir de chouettes transformations ! » avant de nous annoncer ce qui est vraiment nouveau).

Le problème maintenant, c’est de s’échiner à rendre les univers de jeu plus crédibles. Pas nécessairement les rendre atrocement réalistes de sorte à ce qu’ils soient horriblement durs, non, et de toutes façons un éditeur comme Ubisoft qui cherche à toucher le public le plus large possible ne viendra jamais sur ce terrain là. Mais simplement utiliser le progrès de la puissance des machines pour générer des univers où l’interaction entre le joueur et l’environnement de jeu soit perçue comme étant un minimum naturelle et concevable par rapport à notre quotidien : ce n’est pas parce qu’on remonte deux siècles en arrière que les gens autour ne vont pas avoir des réactions en relation avec un élément perturbateur dans leur train-train quotidien, ce qui va impliquer un certain nombre de conséquences pour l’élément perturbateur lui-même. Que dans les premiers opus sur les premières consoles HD la composante sociale se soit résumée au joueur, ses alliés qui l’aident, ses ennemis qui l’attaquent, et les neutres qui garnissent le paysage en ne faisant rien de spécial, c’était concevable, de plus ça passe encore quand on y joue. Tout simplement parce que sur ces opus là, ce n’est pas ce qu’on attend : ce sont les premiers, le monde ouvert se garnit de nouvelles idées qui le remplissent de plus en plus au fil des suites. Sauf que là, on arrive mine de rien au 6e opus majeur de la série (enfin que je suppose majeur, puisque jusque-là, qui disait changement de grande période historique pour un nouvel Assassin’s Creed disait opus majeur), le deuxième sur nouvelles consoles, et qu’on a toujours pas l’ombre d’une vraie (r)évolution dans la conception du monde de jeu, alors qu’on aurait pu penser que sur le créneau du jeu d’action/aventure en monde ouvert orienté infiltration, les nouveautés introduites par le concurrent Shadow of Mordor, entre autres, auraient inspiré la série emblématique du genre, mais non.

Donc au final, on verra, comme d’habitude, on verra comment ça évolue. L’E3 approche à grands pas, dans moins d’un mois maintenant, personnellement ce ne sont pas les jeux d’Ubisoft que je vais scruter avec attention cette année sauf coup de cœur surprise, donc on verra bien si d’autres vont tenter d’aller plus loin sur le créneau du jeu en monde ouvert. Déjà entre-temps on va voir comment ça se concrétise dans The Witcher 3 cette semaine, mais vu que c’est un jeu de rôle fait par des gens consciencieux d’offrir une grosse expérience aux joueurs, je ne me fais pas trop de soucis, nul doute qu’on sera assez loin devant en matière d’interaction, de crédibilité et d’immersion. D’aucun me diront que c’est quand même nettement moins orienté grand public, je reste persuadé que ce n’est pas parce qu’on rend son univers de jeu plus réactif  à ce que fait le joueur et plus roleplay que c’est forcément moins attrayant pour ledit grand public.

En attendant, je ferme la marche en reprenant mon titre : aujourd’hui, dans la plupart des grosses séries de jeux, les univers réalistes on sait de mieux en mieux les faire dans la forme, dans le fond, y a encore de gros progrès à faire.

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