Mois: juillet 2016

Le système de dialogue et la narration dans Fallout 4 ? Oups, on a raté un truc là…

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Le mois dernier, à l’occasion de l’E3, le grand gourou créatif de Fallout 4, Todd Howard, admettait dans une interview donnée à GameSpot que le système de dialogue du jeu n’était finalement vraiment pas top.

Pour qui a joué à Fallout 4, c’est un doux euphémisme, parce que s’il y a un truc vraiment merdique dans ce jeu, c’est bien le système de dialogue qui propose un choix faramineux de 4 options : réponse positive/gentille, réponse négative/agressive, réponse sarcastique/demander plus de récompense et question, ces deux dernières options résultant, hors Far Harbor où ils ont un peu corrigé le tir, à faire avancer le dialogue comme si on avait répondu par l’affirmative.

Alors oui, les dialogues sont intégralement doublés. Mais quand on nous avance comme justification à ce système juste daubesque que c’était « parce que l’équipe essaye de nouvelles choses »…Sérieusement ? En gros, le sieur Todd Howard admet que dans son  équipe :

  • quelqu’un a été assez con pour proposer de remplacer le système de dialogue précédent, qui était parfaitement bien foutu et qu’il suffisait juste de redesigner comme tout le monde façon Mass Effect s’ils voulaient réellement faire « à la mode », par un truc ultra-simpliste
  • quelqu’un a été assez idiot pour valider ce remplacement
  • personne n’a été fichu de faire remarquer ou de défendre l’idée que c’était quand même assez naze et que ça risquait de faire tiquer pas mal de monde

Et après, on vient nous parler de l’importance de la narration ? Quand on valide ce genre de chose ?

Évidemment que dans un RPG la chose primordiale c’est la narration, le développement des personnages et les dialogues. Nous joueurs sommes d’ailleurs de plus en plus exigeants là-dessus, et les développeurs le savent. On voit fleurir ces dernières années, notamment dans les productions indépendantes, mais la chose fait aussi écho chez les gros du jeu vidéo, de plus en plus de jeux à choix et conséquences, avec un background fouillé sans lequel ça n’aurait aucun sens.

C’est pour ça que je ne m’explique pas ce ratage total de Fallout 4 sur ce point. Et avoir amélioré sensiblement la chose dans l’extension Far Harbor n’excuse certainement pas cette erreur de jugement, parce que pour le reste du jeu, tout est resté pareil.

Et le problème, c’est que de ce ratage sur le système de dialogue découle tout un sentiment de boulot à moitié fait sur tout le reste de la partie narrative. Le cheminement des différentes quêtes, que ce soit les principales ou les secondaires, et donc du scénario, est la plupart du temps sans grande finesse ni subtilité, essentiellement parce les PNJ et par extension les différentes factions du jeu sont bien plus creux qu’ils n’auraient dû à cause de ce manque cruel de profondeur dans les choix offerts au joueur. Personnellement, mon avancement dans le jeu s’est fait avec bien plus d’apathie narrative que je ne l’avais espéré après un Fallout New Vegas exceptionnel sur ce point.

D’ailleurs, attention : un bon système de dialogue n’aurait en l’état pas fait de Fallout 4 un excellent jeu narrativement parlant. Le jeu a des tares de scénario et de roleplay qui découlent d’autres simplifications effectuées dans le système de jeu et d’une mauvaise écriture, notamment toute la deuxième partie de la quête principale. J’invite d’ailleurs tout lecteur n’ayant pas envie de se saborder la découverte de ce qui se passe dans Fallout 4 à stopper ici sa lecture. Pour les autres, on est parti.

On en reste toujours sur le concept à moitié mis en œuvre correctement. L’idée de nous faire un personnage qui a une existence avant la chute des bombes atomiques est intéressante et vraiment nouvelle dans la série, même si elle avait déjà été envisagée dans le premier projet avorté de Fallout 3, Van Buren, avec la démo technique trouvable sur le Net qui nous fait jouer un tutoriel dans la même veine que le début de Fallout 4, le personnage rejoint l’abri Vault-Tech auquel il/elle a été assigné(e) juste avant l’apocalypse nucléaire. Celle de jouer un parent qui part à la recherche de son enfant, mais avec un gros flou sur combien de temps s’est réellement passé entre son enlèvement et le moment où l’on se lance à sa recherche, merci la cryogénie, est là encore très bien trouvée.

Sauf que tout ça ne tient que la moitié du jeu. Le cheminement pour remonter jusqu’à Shaun est intéressant, même s’ils auraient pu densifier un peu plus l’enquête, ce qu’ils ont encore une fois fait dans Far Harbor avec la quête de l’Abri 118 qui pour le coup propose une investigation plus approfondie, mais une fois le fiston retrouvé, le soufflé retombe totalement, puisque pour finir le jeu, il ne nous est proposé que « choisissez la faction que vous préférez et foutez sur la gueule à au moins une des autres pour terminer votre histoire ». Il n’y a aucune alternative. Pas de fin où l’on peut par exemple, avec un personnage ultra-blindé en charisme et de bonnes relations avec toutes les factions, les convaincre toutes qu’il n’est pas nécessaire de se mettre sur la tronche, à fortiori si le joueur accepte de succéder à Shaun pour diriger l’Institut.

Dans tous les précédents Fallout, dans tous les The Elder Scrolls, il y avait autre chose que les factions rejoignables par le joueur. Un danger auquel on s’opposait et qu’on avait envie de vaincre parce qu’à aucun moment on ne l’avait classé dans la case « ami ». Là, il n’y a rien de ça. Une grande partie du monde de jeu considère l’Institut comme une menace, et on nous suggère assez clairement sur la fin de la première partie qu’effectivement ils pourraient être un adversaire parce qu’enlèvement de Shaun, meurtre du conjoint, tout ça, mais une fois qu’on y a accès, leurs motivations sont tout sauf machavéliques. Et c’est là une des grosses problématiques de Fallout 4, il n’y a pas de vrai méchant à affronter pour finir le jeu. Pas de fin donc à la Skyrim où l’on pouvait unifier les Impériaux et les Sombrages contre les dragons.

Arrivé là, on pourrait légitimement me dire « Mais tu as fait New Vegas, il n’y a pas non plus de vrai méchant dans New Vegas, ce sont aussi les différentes factions qui se mettent sur la tronche pour finir le jeu. » Déjà non, parce que dans New Vegas on peut finir en entubant tout le monde et pour sa propre tronche. Et doublement non, parce que dans New Vegas les factions étaient très clairement mieux écrites, on avait une bien meilleure exploitation des possibilités de factions/sous-factions permises par le moteur du jeu, et le système de réputation était génial, sauf évidemment jusqu’à l’approche de la toute fin, on ne se brouillait pas d’un coup d’un seul avec une des factions majeures, on pouvait toujours rattraper le coup. Et il y avait les vêtements de factions donnant des bonus de réputation, qui là aussi était un système extra.

Dans Fallout 4, il n’y a pas de mesure du karma, il n’y a pas de mesure de la réputation auprès des différentes factions. De base, si on est parti dans l’optique de rejoindre tout le monde pour faire un maximum de quêtes, on est pote avec tout le monde, jusqu’à généralement une quête en plein milieu de la progression de la faction qui va forcément vous brouiller définitivement avec une autre. Pas en toute fin avec une apogée épique qui se prépare comme la bataille du barrage Hoover dans New Vegas, non, en plein milieu de l’arbre de quête. Puis abruptement, comme ça, sans pouvoir rattraper quoi que ce soit. Alors que paradoxalement, lors de certaines quêtes précédentes, on peut, comme par exemple pour la bataille de Bunker Hill où on peut très bien la jouer fine, prévenir tout le monde et ne se fâcher au final avec personne.

Et on en revient dans tous les cas à ce que je disais plus haut, on suit apathiquement et on fait des choix sans être vraiment convaincu, mais parce qu’on a pas autre chose. Aucune des factions de mercenaires, de pillards, de super-mutants & cie n’a jamais d’autre relation avec le joueur que l’hostilité, et les autres éventuelles sous-factions sont juste là pour le décor le temps d’une quête : les Enfants d’Atome (du moins, ceux du cratère de la bombe, les autres étant forcément agressifs), les paranoïaques du Complexe à Covenant (qui au passage auraient très bien pu faire un pendant inverse au Réseau du Rail), les gangs mafieux… Le pompom étant celles de Far Harbor, qui restent strictement limitées à l’Île, alors qu’on aurait pu espérer une implication bien plus conséquente des Enfants d’Atome dans l’histoire principale dès rejoints…Alors apparemment dans l’extension Nuka World à venir en août on pourra rejoindre des pillards. Sauf que si c’est pour faire la même chose et nous cantonner ça à la zone de l’extension, clairement ce sera une déception.

Au final, il y avait tellement la place pour faire de ce Fallout 4 un grand jeu. Au lieu de ça, on se retrouve avec un monde immense, pas trop mal rempli, bourré de bonne idées, mais qui pour la plupart sont mal, à moitié ou pas du tout exploitées. Sans trop de doutes possibles le moins bon narrativement parlant des 3 Fallout de l’ère Bethesda en ce qui me concerne.