Android

De l’optimisation des OS modernes

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J’avais un peu laissé ça de côté, j’ai revu passer aujourd’hui un article sur la version de Windows 10 sous-titrée « Lean », qui serait une version allégée/optimisée du dernier OS de Microsoft.

Cela m’a fait penser à la même chose chez Google avec ses Android Go (version d’Android optimisée pour les appareils pas cher avec le matériel faiblard qui vient avec) et Android One (qui permet enfin d’avoir un Android base avec un processus de mises à jour à peu près centralisé).

En gros, on a deux acteurs majeurs des systèmes d’exploitation modernes qui ont suivi plus ou moins le même parcours, à savoir ne se soucier qu’à minima du problème de l’optimisation de leurs produits, parce que ratissons le plus large possible, et qui se retrouvent après quelques années avec, dans le cas de Windows, des myriades de machines pas cher vendues avec 32 Go de stockage et qui ne peuvent même pas procéder aux mises à jour tellement il reste peu de place disponible, même avec une installation de base. Dans le cas d’Android, des millions d’appareils connectés aux réseaux mobiles avec des failles de sécurité dans tous les sens parce qu’ils n’ont jamais ou pratiquement pas eu de mises à jour, faute d’intérêt de la part des constructeurs qui préfèrent sortir un nouveau modèle embarquant la version suivante plutôt qu’assurer le processus de suivi logiciel, plus les gros problèmes d’optimisation avec des terminaux peu chers qui rament plus ou moins selon les versions quand on commence à les utiliser normalement, obligeant à prendre des appareils à la fiche technique surdimensionnée si on veut un minimum de confort à l’usage.

On pourrait me rétorquer que contrairement à Apple qui ne doit gérer que le nombre limité de modèles qu’elle a à son catalogue, on parle ici des deux mastodontes de la quantité qui tournent sur tout et n’importe quoi comme matériel, rendant le processus d’optimisation plus difficile. Sauf que justement l’arrivée de ces versions plus économes en ressources, donc très probablement mieux conçues, rend ce contre-argument totalement caduque : ils peuvent optimiser leurs produits, ils sont en train de le faire, ça fait juste mal au fondement de savoir qu’ils nous ont fait poireauter aussi longtemps avec des produits inconfortables à utiliser, juste parce que pendant des années ils ont mis l’ajout de fonctionnalités à la place de l’optimisation en haut de leur liste des priorités.

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Pourquoi la stratégie de porter les jeux mobiles sur Switch en versions plus sérieuses, ça peut ne pas être une mauvaise idée.

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En regardant ma boîte mail ce midi, j’ai pu découvrir une newsletter en provenance d’Atari faisant la promotion d’un crowdfunding pour porter Rollercoaster Tycoon, son excellente et vénérable franchise de jeux de gestion ayant pour thématique les parcs d’attaction, sur Switch. Et pour être plus précis, il s’agirait de prendre comme base Rollercoaster Tycoon Touch, deuxième itération en 3D de la licence sur iOS et Android après Rollercoaster Tycoon 4 Mobile qui lui était en 2D.

L’idée n’est pas nouvelle, et a même déjà été mise en pratique par un autre éditeur, Microïds, avec l’adaptation sur la console hybride de Gear-Club, un jeu de course free-to-play dans la lignée des Real Racing et autres Asphalt qui dominent de la tête et des épaules le genre sur mobiles.

Dans l’absolu, le concept de pouvoir jouer aux bons voire très bons jeux mobiles, tout en étant débarrassé des parfois plus qu’agaçantes mécaniques inhérentes au modèle économique free-to-play, est plutôt attirant.

Dans la pratique, si Gear-Club n’est pas mal du tout sur mobile, le passer quasiment tel quel sur Switch, le prix d’une version boîte en plus et les limitations du free-to-play en moins, s’est avéré faire beaucoup trop léger pour un jeu de ce type, surtout quand une fois sur console on trouve en face les monstres sacrés du genre que sont les Forza, Gran Turismo, GRID, Need for Speed et autres Project Cars. Même par rapport à d’autres jeux de courses sur la précédente génération pas vus sur l’actuelle, comme des Test Drive Unlimited, ou des Project Gotham Racing, le compte n’y est pas.

Du coup, on pourrait craindre que l’histoire se répète à l’avenir, à commencer par ce portage de Rollercoaster Tycoon Touch, mais je pense qu’il est un peu tôt pour s’alarmer. Car si effectivement dans le cas de Gear-Club on a affaire à un jeu mobile qui n’est pas en mesure de concurrencer les productions habituelles sur consoles traditionnelles si porté tel quel, ça ne sera pas nécessairement le cas de toutes les productions qui ne manqueront pas de suivre le même chemin. Nombreux sont les bons titres F2P qui auraient la profondeur et le potentiel pour bien figurer sur les machines de jeu, une fois rééquilibrés avec sérieux pour revenir à des mécaniques de progression plus classiques, et à ce titre il me semble que Rollercoaster Tycoon Touch en fait partie.

Déjà sur mobile, RCTT a pas mal d’atouts à faire valoir. Les développeurs ont opté pour un modèle F2P nettement moins contraignant que son cousin Rollercoaster Tycoon 4 Mobile, s’inspirant plus d’un Fallout Shelter, avec un système de boîtes/decks de récompenses aléatoires, que des habituels jeux de gestion gratuits qui collent timers et monnaies premium dans tous les sens. Si l’on ajoute une profondeur correcte dans l’aspect gestion, un contenu conséquent, un éditeur de montagnes russes tout aussi complet que ses prédécesseurs sur PC, et un moteur graphique qui tient la route, ça donne déjà une base relativement solide.

Avec quelques raffinements supplémentaires, nulle doute que ce futur Rollercoaster Tycoon sur Switch pourrait aisément se faire sa place dans la catégorie des jeux de gestion accessibles. Car oui, il faudra ensuite ne pas se leurrer quand à l’objectif, on est pas ici sur un jeu qui sera capable d’aller rivaliser avec les possibilités énormes d’un Planet Coaster. Par contre, il sera tout à fait à même de venir se poser en successeur des anciens concurrents de Rollercoaster Tycoon que furent les feu-Theme Park, à savoir des jeux de gestion plus accessibles et orientés fun, tout en gardant quand même une partie gestion suffisamment fournie pour capter l’intérêt sur la durée.

Pour en savoir un peu plus, voici le lien vers la page du crowdfunding :
https://www.startengine.com/atari-game-partners

Un premier patch pour Star Command

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Star Command, le fort sympathique jeu de gestion de vaisseau spatial sur iOS (la version Android étant pour l’heure aux abonnés absents) sorti le 4 mai dernier voit arriver aujourd’hui une première mise à jour plutôt conséquente.

Il faut dire que si Star Command proposait déjà plein de choses très intéressantes en matière de gameplay et de contenu, il y avait quand même quelques ombres au tableau qui venait entacher ses jolis paysages spatiaux : difficulté du mode normal sans doute un peu trop relevée pour une partie du public, imprécisions de certaines commandes tactiles, et surtout un très pénible bug qui faisait ramer le jeu sur les sauvegardes de parties bien avancées.

Les diverses critiques ont été entendues, et c’est donc un premier patch qui vient corriger ces points noirs et ajouter pas mal de petites nouveautés bienvenues. Citons en vrac un nouveau mode débutant, le déblocage des vaisseaux jusque-là à déverrouiller, de nouveaux tutoriels, une légère refonte de certains éléments de l’interface, un ajustement du ratio nombre de salles/taille de l’équipage, et surtout, la disparition du bug faisant ramer le jeu.

Bref, en attendant l’arrivée de nouvelles versions et de nouveau contenu, Star Command, c’est du tout bon pour vos iAppareils !