Humeur

On continue, malgré tout.

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Cela faisait un petit moment que je n’avais pas écrit de nouvel article. Nouvelle année ou pas, je l’avoue, c’est surtout à cause d’un cocktail de fatigue due au boulot, de manque de temps fortement lié au boulot, et de cette manie totalement incorrigible de commencer quelque chose de créatif sans jamais le finir, ou dans très longtemps.

Un petit article de temps en temps, même pour ne pas parler de grand-chose, c’est toujours plaisant. D’abord personnellement, ça permet de se sortir quelques idées de la tête et de les mettre quelque part, même s’il faut bien admettre que d’après le compteur WordPress, j’écris le plus souvent pour moi et moi seul.

Puis, ça permet de faire perdurer ce qui tend à disparaître, d’après beaucoup. Je vois passer de plus en plus « d’anciens » du Web, à savoir toute la génération qui l’a naître pour le grand public et qui l’a vu évoluer, pas celle qui est née le nez dedans, faire un état des lieux critiques. Internet ne serait plus comme avant.

Quelque part, c’est vrai. Internet, c’est passé de la page Web perso ou collective, qu’on se faisait à la mano en HTML, ou WYSIWYG avec des éditeurs comme celui de la suite Netscape, et qu’on balançait chez l’un des innombrables FAI de l’époque bas débit, à cette domination des réseaux sociaux et des plate-formes de partages vidéo, en passant par l’époque des gros sites communautaires où on groupait déjà du mail, du chat et de l’hébergement de pages, sans oublier la grande période des Skyblogs, Blogger et autres plate-formes de blogs.

En l’espace de 25 ans, le Cyberespace a considérablement changé, parce que la technologie a évoluée, permettant de mettre en ligne toujours plus vite des contenus toujours plus riches, et parce qu’il a continué de se démocratiser, de s’ouvrir à un public de plus en plus large. Oui, c’est vrai, l’Internet d’aujourd’hui c’est Facebook, Google, Amazon, Twitter, Youtube, des géants du Net toujours plus énormes, toujours plus dominants, du pompage de données, de contenus à gogo, de la surveillance de nos voyages sur la Toile dans tous les sens. Et de plus en plus de dérives vers l’idiot, le stupide, le nauséabond, l’immonde. Parce qu’il y a de plus en plus de monde sur les réseaux, il y a de plus en plus d’idées, de visions, que le monde physique séparait et que le monde virtuel a brutalement mis en face-à-face.

Je comprend parfaitement que ça ne plaise pas à beaucoup « d’anciens ». Ils sont pour beaucoup tombés ces temps-ci dans leur crise envers cet Internet qu’ils voient dériver, avec l’Internet « d’avant » qui disparaîtrait au profit de l’Internet « de maintenant ». C’est vrai que de ce qui est resté des époques successives que j’évoquais plus haut, on a eu des pertes. Enfin, des pertes, c’est toujours là, quelque part. Les pages persos à l’ancienne, juste pour faire partager sa passion avec d’autres, sont toujours là, on peut toujours en faire même si c’est devenu plus galère, c’est juste qu’à l’époque du « on ne passe plus que par les réseaux sociaux », ça veut dire ne plus attirer grand-chose comme trafic si l’on ne va pas balancer ses liens partout où sont les gens, ou en tout cas l’énorme masse de gens qui n’utilise en pratique le Web que pour balancer banalités et autoportraits sur Facebook & co. Idem pour les forums, les plate-formes de chat, et évidemment les blogs.

Je pense qu’au fond, c’est comme pour la vie de tous les jours : on a perdu l’aventure. L’Internet des débuts, puis l’Internet des blogs, ça donnait « corps » à l’idée d’un Cyberespace. C’était comme un continent supplémentaire où on aurait toujours de nouvelles destinations à partir explorer, je pars à la découverte de nouveaux sites, je vais sur le blog du copain c’est comme si je faisais virtuellement un saut chez lui. Et maintenant, c’est devenu comme la télé, on reste devant son Facebook, son Twitter, on voit tout passer dessus sans en bouger, c’est tout juste si on prend la peine d’aller réellement regarder vers quoi emmènent les liens qui défilent dans les flux d’actualités, le pire étant quand lesdits liens envoient vers d’autres flux de contenus qui s’agglomèrent sans discontinuer. Certainement que ça donne une nostalgie de l’époque où on ne faisait pas la course à qui inondera le plus ces plate-formes, où on faisait probablement plus attention à ce qu’on mettait en ligne.

Je veux dire, prenez l’exemple de ce blog, et de cet article. Je me suis mis devant, et j’ai pris le temps de le faire. De m’arrêter et de réfléchir à ce que je voulais raconter, même si très certainement au final c’est parti un peu dans plusieurs sens et qu’on pourra me reprocher de ne pas développer certaines pistes. De prendre le temps de l’écrire. Et de le faire tout en sachant que ça va sans doute juste rester là, en ligne, accessible, mais pas forcément lu, trouvé par d’autres. On ne fait pas vraiment ça sur un réseau social. On est dans la réaction immédiate, on balance son avis en instantané sur quelque chose, on poste des choses pour lesquelles on attend un retour. C’est très rare de retrouver l’équivalent d’un article de blog ou de page perso dans un contenu envoyé sur Facebook, certains ont tenté à un moment de le faire, ils ont le plus souvent laissé tomber.

D’ailleurs, c’est très embêtant pour les idées. Je parlais plus haut de tout ce qui était séparé physiquement et qui s’est retrouvé tout mélangé sur Internet, ça devient encore plus un foutoir généralisé quand en plus les gens communiquent sans filtre sur les réseaux sociaux, et à fortiori quand une quantité phénoménale de on-dits vient mettre son grain de sel. Dans le monde physique, on va trouver des milliers de raisons pour lesquelles on ne va pas, comme ça, gratuitement, balancer des vacheries à la figure des gens. Attention, je sais très bien que certains le font, mais on appelle ça des grandes gueules quand on est poli, et en général ce sont de gros cons finis qui en payent quand même les conséquences plus ou moins vite. Sur Internet, sur les réseaux sociaux en tout particulier, les barrières qui font qu’on est pas un salaud avec le premier venu tombent toutes plus ou moins. Tout en restant dans un cadre parfaitement légal, les individus peuvent se transformer, consciemment ou non, en salopards de première catégorie, tout particulièrement dans le contexte de masse. Je voyais récemment une discussion dans les commentaires d’une page Facebook relativement neutre, pas politique, pas pro ni anti quelque chose, assez généraliste, une opinion contraire à la majorité des commentateurs en ligne à ce moment-là a valu à la personne qui l’a exprimé l’équivalent en réaction virtuelle à ce qui serait passé pour de vrai à un tabassage public par une foule en colère. On est sur un niveau de réaction à fleur de peau tout droit direction le plus extrême qui fait tout simplement froid dans le dos.

Enfin bref, pour en revenir à notre Internet qui fait son chemin, oui, je comprend qu’on en vienne déjà à regarder certaines périodes de sa courte histoire avec nostalgie, je comprend pourquoi. Et les quelques-uns qui ont décidé que tout est désormais pourri ont tout autant raison que tord. La Toile est une vaste chose, reflet déformé de notre monde réel, mais il ne faut jamais oublier que ce cyberespace reste totalement artificiel, ne contient que ce que l’humanité a bien voulu y placer, et n’est dominé que par ce et ceux que cet immense inconscient collectif laisse faire. Après tout, petits êtres de chair que nous sommes, notre perception a ses limites, le trop grand a tendance à vite nous dépasser, et Internet en est déjà là pour l’utilisateur seul, même pour ceux qui y réfléchissent intensément.

Mais on continue, malgré tout.

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Le système de dialogue et la narration dans Fallout 4 ? Oups, on a raté un truc là…

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Le mois dernier, à l’occasion de l’E3, le grand gourou créatif de Fallout 4, Todd Howard, admettait dans une interview donnée à GameSpot que le système de dialogue du jeu n’était finalement vraiment pas top.

Pour qui a joué à Fallout 4, c’est un doux euphémisme, parce que s’il y a un truc vraiment merdique dans ce jeu, c’est bien le système de dialogue qui propose un choix faramineux de 4 options : réponse positive/gentille, réponse négative/agressive, réponse sarcastique/demander plus de récompense et question, ces deux dernières options résultant, hors Far Harbor où ils ont un peu corrigé le tir, à faire avancer le dialogue comme si on avait répondu par l’affirmative.

Alors oui, les dialogues sont intégralement doublés. Mais quand on nous avance comme justification à ce système juste daubesque que c’était « parce que l’équipe essaye de nouvelles choses »…Sérieusement ? En gros, le sieur Todd Howard admet que dans son  équipe :

  • quelqu’un a été assez con pour proposer de remplacer le système de dialogue précédent, qui était parfaitement bien foutu et qu’il suffisait juste de redesigner comme tout le monde façon Mass Effect s’ils voulaient réellement faire « à la mode », par un truc ultra-simpliste
  • quelqu’un a été assez idiot pour valider ce remplacement
  • personne n’a été fichu de faire remarquer ou de défendre l’idée que c’était quand même assez naze et que ça risquait de faire tiquer pas mal de monde

Et après, on vient nous parler de l’importance de la narration ? Quand on valide ce genre de chose ?

Évidemment que dans un RPG la chose primordiale c’est la narration, le développement des personnages et les dialogues. Nous joueurs sommes d’ailleurs de plus en plus exigeants là-dessus, et les développeurs le savent. On voit fleurir ces dernières années, notamment dans les productions indépendantes, mais la chose fait aussi écho chez les gros du jeu vidéo, de plus en plus de jeux à choix et conséquences, avec un background fouillé sans lequel ça n’aurait aucun sens.

C’est pour ça que je ne m’explique pas ce ratage total de Fallout 4 sur ce point. Et avoir amélioré sensiblement la chose dans l’extension Far Harbor n’excuse certainement pas cette erreur de jugement, parce que pour le reste du jeu, tout est resté pareil.

Et le problème, c’est que de ce ratage sur le système de dialogue découle tout un sentiment de boulot à moitié fait sur tout le reste de la partie narrative. Le cheminement des différentes quêtes, que ce soit les principales ou les secondaires, et donc du scénario, est la plupart du temps sans grande finesse ni subtilité, essentiellement parce les PNJ et par extension les différentes factions du jeu sont bien plus creux qu’ils n’auraient dû à cause de ce manque cruel de profondeur dans les choix offerts au joueur. Personnellement, mon avancement dans le jeu s’est fait avec bien plus d’apathie narrative que je ne l’avais espéré après un Fallout New Vegas exceptionnel sur ce point.

D’ailleurs, attention : un bon système de dialogue n’aurait en l’état pas fait de Fallout 4 un excellent jeu narrativement parlant. Le jeu a des tares de scénario et de roleplay qui découlent d’autres simplifications effectuées dans le système de jeu et d’une mauvaise écriture, notamment toute la deuxième partie de la quête principale. J’invite d’ailleurs tout lecteur n’ayant pas envie de se saborder la découverte de ce qui se passe dans Fallout 4 à stopper ici sa lecture. Pour les autres, on est parti.

On en reste toujours sur le concept à moitié mis en œuvre correctement. L’idée de nous faire un personnage qui a une existence avant la chute des bombes atomiques est intéressante et vraiment nouvelle dans la série, même si elle avait déjà été envisagée dans le premier projet avorté de Fallout 3, Van Buren, avec la démo technique trouvable sur le Net qui nous fait jouer un tutoriel dans la même veine que le début de Fallout 4, le personnage rejoint l’abri Vault-Tech auquel il/elle a été assigné(e) juste avant l’apocalypse nucléaire. Celle de jouer un parent qui part à la recherche de son enfant, mais avec un gros flou sur combien de temps s’est réellement passé entre son enlèvement et le moment où l’on se lance à sa recherche, merci la cryogénie, est là encore très bien trouvée.

Sauf que tout ça ne tient que la moitié du jeu. Le cheminement pour remonter jusqu’à Shaun est intéressant, même s’ils auraient pu densifier un peu plus l’enquête, ce qu’ils ont encore une fois fait dans Far Harbor avec la quête de l’Abri 118 qui pour le coup propose une investigation plus approfondie, mais une fois le fiston retrouvé, le soufflé retombe totalement, puisque pour finir le jeu, il ne nous est proposé que « choisissez la faction que vous préférez et foutez sur la gueule à au moins une des autres pour terminer votre histoire ». Il n’y a aucune alternative. Pas de fin où l’on peut par exemple, avec un personnage ultra-blindé en charisme et de bonnes relations avec toutes les factions, les convaincre toutes qu’il n’est pas nécessaire de se mettre sur la tronche, à fortiori si le joueur accepte de succéder à Shaun pour diriger l’Institut.

Dans tous les précédents Fallout, dans tous les The Elder Scrolls, il y avait autre chose que les factions rejoignables par le joueur. Un danger auquel on s’opposait et qu’on avait envie de vaincre parce qu’à aucun moment on ne l’avait classé dans la case « ami ». Là, il n’y a rien de ça. Une grande partie du monde de jeu considère l’Institut comme une menace, et on nous suggère assez clairement sur la fin de la première partie qu’effectivement ils pourraient être un adversaire parce qu’enlèvement de Shaun, meurtre du conjoint, tout ça, mais une fois qu’on y a accès, leurs motivations sont tout sauf machavéliques. Et c’est là une des grosses problématiques de Fallout 4, il n’y a pas de vrai méchant à affronter pour finir le jeu. Pas de fin donc à la Skyrim où l’on pouvait unifier les Impériaux et les Sombrages contre les dragons.

Arrivé là, on pourrait légitimement me dire « Mais tu as fait New Vegas, il n’y a pas non plus de vrai méchant dans New Vegas, ce sont aussi les différentes factions qui se mettent sur la tronche pour finir le jeu. » Déjà non, parce que dans New Vegas on peut finir en entubant tout le monde et pour sa propre tronche. Et doublement non, parce que dans New Vegas les factions étaient très clairement mieux écrites, on avait une bien meilleure exploitation des possibilités de factions/sous-factions permises par le moteur du jeu, et le système de réputation était génial, sauf évidemment jusqu’à l’approche de la toute fin, on ne se brouillait pas d’un coup d’un seul avec une des factions majeures, on pouvait toujours rattraper le coup. Et il y avait les vêtements de factions donnant des bonus de réputation, qui là aussi était un système extra.

Dans Fallout 4, il n’y a pas de mesure du karma, il n’y a pas de mesure de la réputation auprès des différentes factions. De base, si on est parti dans l’optique de rejoindre tout le monde pour faire un maximum de quêtes, on est pote avec tout le monde, jusqu’à généralement une quête en plein milieu de la progression de la faction qui va forcément vous brouiller définitivement avec une autre. Pas en toute fin avec une apogée épique qui se prépare comme la bataille du barrage Hoover dans New Vegas, non, en plein milieu de l’arbre de quête. Puis abruptement, comme ça, sans pouvoir rattraper quoi que ce soit. Alors que paradoxalement, lors de certaines quêtes précédentes, on peut, comme par exemple pour la bataille de Bunker Hill où on peut très bien la jouer fine, prévenir tout le monde et ne se fâcher au final avec personne.

Et on en revient dans tous les cas à ce que je disais plus haut, on suit apathiquement et on fait des choix sans être vraiment convaincu, mais parce qu’on a pas autre chose. Aucune des factions de mercenaires, de pillards, de super-mutants & cie n’a jamais d’autre relation avec le joueur que l’hostilité, et les autres éventuelles sous-factions sont juste là pour le décor le temps d’une quête : les Enfants d’Atome (du moins, ceux du cratère de la bombe, les autres étant forcément agressifs), les paranoïaques du Complexe à Covenant (qui au passage auraient très bien pu faire un pendant inverse au Réseau du Rail), les gangs mafieux… Le pompom étant celles de Far Harbor, qui restent strictement limitées à l’Île, alors qu’on aurait pu espérer une implication bien plus conséquente des Enfants d’Atome dans l’histoire principale dès rejoints…Alors apparemment dans l’extension Nuka World à venir en août on pourra rejoindre des pillards. Sauf que si c’est pour faire la même chose et nous cantonner ça à la zone de l’extension, clairement ce sera une déception.

Au final, il y avait tellement la place pour faire de ce Fallout 4 un grand jeu. Au lieu de ça, on se retrouve avec un monde immense, pas trop mal rempli, bourré de bonne idées, mais qui pour la plupart sont mal, à moitié ou pas du tout exploitées. Sans trop de doutes possibles le moins bon narrativement parlant des 3 Fallout de l’ère Bethesda en ce qui me concerne.

La bonne blague des DLC pour FPS modernes

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Dans les nouvelles de la semaine, on a eu droit aux premières infos sur l’après-sortie du futur Doom, et pas de surprise, comme c’est le cas depuis pratiquement 10 ans maintenant sur tous les « gros » jeux, contenus additionnels payants à 15€ et passe saisonnier à 40€ (avant d’en prendre 20 de plus, comme pour Fallout 4 ?) pour tous les avoir sans savoir en quoi vont consister lesdits contenus sont au programme.

Alors comme 15€ c’est quand même déjà pas mal, voyons un peu ce qu’il y a dedans :

  • Trois nouvelles cartes
  • Une nouvelle arme
  • Un démon jouable
  • Un nouveau set d’armure
  • Un nouvel équipement
  • De nouveaux modules de piratage et des provocations
  • De nouvelles couleurs et textures pour personnaliser votre équipement

C’est tout ? Sérieusement, c’est tout ? Enfin, je veux dire, c’est ENCORE, après les DLC de merde tout aussi vides sur les Call of Duty et autres Battlefield depuis des années, juste ces miettes de contenu supplémentaire pour 15€ ?

OK, vous l’aurez voulu, réinstallation d’Unreal Tournament 2004, donc la version d’un des piliers du FPS juste avant la période de pétage de câble de l’industrie sur les contenus additionnels. Et on va faire ça pas à pas.

Installation de base ? 11 modes de jeu, 106 cartes, 12 armes (sans compter les dédiées supplémentaires dans certains modes), 6 véhicules.

Et ensuite on attaque l’orgie, la preuve que les pratiques actuelles en matière de contenus additionnels sont juste du foutage de gueule, avec les packs GRATUITS :

  • le Mega Pack : gros pack officiel avec le tout dernier patch, tout le contenu de l’Editor’s Choice Edition, et des cartes en plus. Résultat ? 13 cartes et 3 véhicules supplémentaires.
  • 5 maps officielles de plus
  • les Community Bonus Packs : 19 cartes supplémentaires pour le 1, 21 pour le 2 Volume 1, 20 pour le 2 Volume 2
  • et on finit avec les Ultimate Community Map Packs, qui en ajoutent 44 de plus

Pour un total s’élevant à 228 cartes, plus que doublé donc, réparties entre les 11 modes de jeu une fois installé tous les packs officiels et assimilés faits par des pros du mapping.

Qu’on ne vienne pas me dire que ça demande plus de boulot aujourd’hui, parce que du coup, quoi ? A l’époque ils faisaient ça en un claquement de doigt le contenu supplémentaire ? Ou ça coûtait moins cher ? Proportionnellement, par rapport au développement du marché entre temps, les coûts devaient êtres peu ou prou aussi lourds, voire plus…

Donc il n’y a aucune excuse. Aucune justification légitime de la part des éditeurs pour faire les radins comme ça. Ils font payer aujourd’hui le prix qu’on payait hier pour bien plus que ça, quand ce n’était pas, comme ici, carrément gratuit. Le jour où on aura l’équivalent de la montagne de contenu récupérable gratuitement pour d’anciens FPS dans les 40 boules+ qu’on veut nous faire cracher pour ces maudits « Season Pass », là, OK, il y aura matière à débat. Sauf qu’aujourd’hui, le rapport contenu/tarif est juste honteux.

Et encore, les communicants de CDProjekt, à l’époque de la sortie de The Witcher 2, lorsqu’on leur avait posé la question à propos de futurs DLC payants, avaient eu une excellente réponse : pourquoi faire payer les joueurs pour le « SAV du jeu » qu’ils ont payé ? Sachant qu’ils ciblaient ici justement tous les petits contenus qu’on nous fait payer le prix d’une grosse extension à l’ancienne. Ils trollent toujours autant le reste de l’industrie avec ça, preuve que depuis ça n’a toujours pas évolué, ou en pire…

L’erreur française sur le tarif de l’iPhone « abordable »

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Ce soir, à l’occasion de son Special Event de début d’année, Apple a annoncé l’arrivée d’un iPhone plus abordable, l’iPhone SE. Format 4″, dans la lignée historique des grands ancêtres, mais tout aussi puissant que le grand frère iPhone 6S, il a été annoncé lors de la conférence à 399$ pour le marché américain.

Autant dire qu’à ce tarif là, vu le niveau d’équipement, même avec seulement 16 Go de stockage, il est extrêmement intéressant, et le succès aux USA est fort probablement d’ores et déjà assuré. On aurait pu espérer la même chose en France : même en se faisant entuber au passage par la conversion directe du signe monétaire, et non du chiffre, passer sous la barre symbolique des 400€ aurait eu un impact non négligeable auprès de tous ceux qui, souvent par une solide logique pragmatique, ont pour habitude de faire durer un maximum le modèle précédemment acquis, ou tout simplement trouvaient le ticket d’entrée chez la Pomme trop élevé. Il aurait ainsi remplacé au pied levé les iPhone 5S encore en vente sur leur prix moyen actuel.

Malheureusement, non seulement on se fait donc, comme très souvent, avoir sur le taux de conversion, mais en plus il faudra au final ajouter pratiquement 100€ de plus à la facture française qui s’élève donc à 489€ sur l’Apple Store. Autant dire qu’à ce tarif, l’attractivité est nettement moins de mise, surtout quand on est limité à 16 Go de stockage non extensible. Il fera certes probablement le bonheur de ceux qui payent leur forfait un bras tous les mois pour bénéficier de tarifs très attractifs sur ces terminaux très chers malgré un engagement les rendant au final encore plus chers, mais pour les autres, il y a de grandes chances qu’une fois de plus ils laissent passer la vague, ou se tournent vers du neuf un peu moins au goût du jour mais plus attractif côté portefeuille.

« Abordable » gardera donc ses guillemets jusqu’à nouvel ordre.

Assassin’s Creed, c’est au fond toujours pareil, ou les univers réalistes, dans la forme on sait faire, pas dans le fond

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OK, donc histoire de ne pas critiquer sans avoir vu comme un connard, j’ai regardé la vidéo de présentation d’Assassin’s Creed Syndicate. La série des Assassin’s Creed est une série que j’aime beaucoup sur ses opus 360 : l’ambiance périodes marquantes de l’histoire me plaît énormément, graphiquement ça a été une claque pour moi à chaque épisode majeur au regard des énormes zones de jeu et de la fidélité dans la modélisation des lieux historiques, le scénario est globalement intéressant à suivre (certes ce n’est pas aussi bien écrit que dans la plupart de mes chers RPG, mais dans l’ensemble ça se laisse raconter, au moins pour la partie historique de chaque opus, la partie moderne on a l’impression que plus ils avancent et moins ils savent où ils vont), le concept est sympa à jouer, et ça fait plaisir quand un opus apporte de vrais bons changements, comme le côté à fond piraterie et batailles navales dans Black Flag.

Le problème de cette série, c’est que ses qualités sont plus ou moins plombées selon les opus par des tares qu’elle traine pour bon nombre depuis le tout premier ou pas loin, et ce visionnage de la démonstration sur Assassin’s Creed Syndicate me fous vraiment en rogne quand je vois qu’Ubi se contente encore et toujours de nous refourguer leur recyclage au prix fort en nous faisant passer ça pour de la merveille.

Alors d’accord, c’est déjà assez joli pour une version pré-alpha, la ville est comme d’habitude bien modélisée, ils se sont bien enquiquiné à mettre une foule de petits détails dans tous les sens.

Sauf qu’on a toujours les même situations débiles qui cassent la crédibilité d’un univers de jeu qui se veut un tant soit peu réaliste :

  • Pour une fois, notre personnage n’arbore pas sa fameuse capuche d’assassin lorsqu’il se balade en pleine rue, ce qui constitue à priori un élément de suite plus crédible par rapport aux anciens. Sauf qu’il est encore moins discret que Clark Kent enfilant son costume de Superman lorsqu’il s’agit de passer en « mode infiltration », c’est-à-dire en mode assassin : dans la vidéo, le perso se balade normalement avec son chapeau haut-de-forme sur la tête, il arrive jusqu’au quartier ennemi dans lequel il est supposé s’infiltrer pour zigouiller les membres du gang adverse, puis là, en pleine rue, alors qu’il y a des gens autour, des mecs en patrouille sur les toits, hop, je m’accroupis, je range mon chapeau, je met ma capuche d’assassin, et me voilà en mode infiltration. Super, très crédible l’infiltration, tous les gens de la rue qui te voient d’un coup commencer à agir bizarrement, au moins Superman il prend la peine d’aller se changer dans une cabine téléphonique, sauf que comme d’habitude dans la série, ça n’a en fait aucune conséquence pour les gens autour ! Idem quand, au même endroit, l’assassin sort son grappin et s’élance vers les toits : pour les gens autour, c’est juste un peu bizarre, rien de plus. LA POPULATION A CE COMPORTEMENT DE DÉCÉRÉBRÉ DEPUIS LE TOUT PREMIER AC ! On aurait pu penser que les développeurs améliorent le comportement de la foule avec le temps via un concept ressemblant vaguement au système Nemesis de Shadow of Mordor, avec un comportement du personnage qui influe la réaction des PNJ autour, simulant ainsi la méfiance inhérente à chaque être humain vis-à-vis du type qui se met à agir bizarrement, surtout quand il a l’air vaguement dangereux…mais non, rien, que dalle, les gens dans Assassin’s Creed se contentent encore et toujours depuis le premier opus de regarder passer le personnage comme des idiots, osant juste une remarque de temps en temps !
  • Revenons aux types qui patrouillent : le mec qui fait la démo repère un allié en train de se faire agresser. Il décide d’aller à son secours, en tuant d’abord les acolytes de l’agresseur qui surveillent les alentours. Deux d’entre eux font leur ronde ensemble, à un mètre d’intervalle à tout casser, le premier étant légèrement en avant par rapport au second. Second qui bien évidemment se fait tuer d’abord d’un couteau de lancer. Et toujours dans le créneau des réactions débiles de la part des PNJ, ça n’a aucune incidence. Je sais pas, le pauvre type adossé à sa porte juste à côté aurait pu avoir une réaction, réaction qui aurait alerté les autres à proximité, obligeant le joueur à faire un minimum gaffe, mais là encore, toujours aucune amélioration !

Et on pourrait donner déjà donner d’autres exemples comme ça, alors que ce n’est qu’une présentation de quelques minutes.

Le fait est qu’Ubisoft n’arrive pas, ou ne veut pas se faire chier, à rendre l’immersion dans l’univers de jeu plus crédible. Les studios avaient déjà trouvé de bonnes recettes pour les jeux open-world sur la génération précédente, et ce n’est pas le tout de rendre le jeu plus joli, changer de période historique, d’agrandir la surface de jeu, d’augmenter le nombre de PNJ dans les rues, de filer de nouveaux gadgets (qui au passage font plus ou moins la même chose que les anciens, mais en mieux du fait du progrès technique de l’époque, donc le coup de faire passer ça pour une nouveauté de dingue qui déchire alors que c’est plus ou moins normal, ça va bien 5 minutes), d’implémenter les nouveaux moyens de transport histoire de commencer à ressembler à un GTA acrobatique, et de trouver de nouvelles activités plus ou moins répétitives pour combler l’espace (là encore plus ou moins les mêmes idées que par le passé en l’adaptant au contexte historique, et que le marketing veut nous vendre comme de l’or en barre ; OK, c’est vrai que ça reste relativement plaisant histoire d’avoir des trucs à faire dans l’univers de jeu, mais on connait, on sait que ce sera pareil mais en éventuellement mieux, donc pas la peine d’en faire des tonnes comme quand ça a été introduit pour la première fois, c’est comme si Nintendo à chaque nouveau Mario se fendait d’un rappel « Ouah, regardez, Mario il court, saute, et peut ramasser des items pour avoir de chouettes transformations ! » avant de nous annoncer ce qui est vraiment nouveau).

Le problème maintenant, c’est de s’échiner à rendre les univers de jeu plus crédibles. Pas nécessairement les rendre atrocement réalistes de sorte à ce qu’ils soient horriblement durs, non, et de toutes façons un éditeur comme Ubisoft qui cherche à toucher le public le plus large possible ne viendra jamais sur ce terrain là. Mais simplement utiliser le progrès de la puissance des machines pour générer des univers où l’interaction entre le joueur et l’environnement de jeu soit perçue comme étant un minimum naturelle et concevable par rapport à notre quotidien : ce n’est pas parce qu’on remonte deux siècles en arrière que les gens autour ne vont pas avoir des réactions en relation avec un élément perturbateur dans leur train-train quotidien, ce qui va impliquer un certain nombre de conséquences pour l’élément perturbateur lui-même. Que dans les premiers opus sur les premières consoles HD la composante sociale se soit résumée au joueur, ses alliés qui l’aident, ses ennemis qui l’attaquent, et les neutres qui garnissent le paysage en ne faisant rien de spécial, c’était concevable, de plus ça passe encore quand on y joue. Tout simplement parce que sur ces opus là, ce n’est pas ce qu’on attend : ce sont les premiers, le monde ouvert se garnit de nouvelles idées qui le remplissent de plus en plus au fil des suites. Sauf que là, on arrive mine de rien au 6e opus majeur de la série (enfin que je suppose majeur, puisque jusque-là, qui disait changement de grande période historique pour un nouvel Assassin’s Creed disait opus majeur), le deuxième sur nouvelles consoles, et qu’on a toujours pas l’ombre d’une vraie (r)évolution dans la conception du monde de jeu, alors qu’on aurait pu penser que sur le créneau du jeu d’action/aventure en monde ouvert orienté infiltration, les nouveautés introduites par le concurrent Shadow of Mordor, entre autres, auraient inspiré la série emblématique du genre, mais non.

Donc au final, on verra, comme d’habitude, on verra comment ça évolue. L’E3 approche à grands pas, dans moins d’un mois maintenant, personnellement ce ne sont pas les jeux d’Ubisoft que je vais scruter avec attention cette année sauf coup de cœur surprise, donc on verra bien si d’autres vont tenter d’aller plus loin sur le créneau du jeu en monde ouvert. Déjà entre-temps on va voir comment ça se concrétise dans The Witcher 3 cette semaine, mais vu que c’est un jeu de rôle fait par des gens consciencieux d’offrir une grosse expérience aux joueurs, je ne me fais pas trop de soucis, nul doute qu’on sera assez loin devant en matière d’interaction, de crédibilité et d’immersion. D’aucun me diront que c’est quand même nettement moins orienté grand public, je reste persuadé que ce n’est pas parce qu’on rend son univers de jeu plus réactif  à ce que fait le joueur et plus roleplay que c’est forcément moins attrayant pour ledit grand public.

En attendant, je ferme la marche en reprenant mon titre : aujourd’hui, dans la plupart des grosses séries de jeux, les univers réalistes on sait de mieux en mieux les faire dans la forme, dans le fond, y a encore de gros progrès à faire.

[Humeur]La grande mode du partage connecté…

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Roh, mais sérieusement, qu’est-ce qu’ils ont tous à vouloir nous faire partager de courtes vidéos de nos parties, hein ? Partage sur PS4, partage sur Xbox One, et maintenant Nvidia qui nous pond un truc pour que les GeForce fassent elles aussi de l’enregistrement…

Eh bien je dis non ! Y en a marre ! C’est bien ça le problème actuellement, on nous propose de plus en plus de fonctions connectées, sauf qu’en contrepartie, on en a de moins en moins pour partager les expériences de jeu dans son propre salon. C’est quand même un comble, non ? Nos télés sont de plus en plus grandes, les machines de jeu de plus en plus puissantes, le support d’au moins 4 manettes est censé être le standard absolu, et pourtant, le multijoueur en local est une denrée qui se fait de plus en plus rare. Tellement en fait que la poignée de jeux proposant encore cette fonctionnalité est souvent un carton (admirez la logique quand même, ça cartonne, mais il en sort de moins en moins chaque année).

Parce que c’est bien joli les services de jeux en ligne et les réseaux sociaux. Mais le jeu vidéo, à la base, c’est une expérience qui se vit depuis toujours en priorité depuis son chez soi, avec de vrais gens, avec ses vrais potes avec qui on partage de vrais moments. Personnellement, je ne me suis jamais autant éclaté en multijoueur que quand on s’est fait des parties tous ensemble dans le même salon, que ce soit sur consoles ou en LAN, j’ai beaucoup plus de mal en ligne avec des gens que je ne côtoierai virtuellement que le temps d’une partie, ou que les quelques mois que je passerai sur un jeu, et encore si je prend la peine de me lancer de façon régulière dans les modes multijoueurs.

Donc voilà, tout ça pour dire que cette grande mode du partage vidéo, ça sera comme le reste, toujours de l’optionnel qu’on nous fera passer pour de l’indispensable, pendant qu’on nous privera toujours un peu plus de ce dernier…

Nvidia tâcle la PS4 : mauvaise foi or not mauvaise foi ?

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Depuis l’annonce de la Playstation 4 le 20 février dernier, nous avons droit pratiquement chaque semaine à des interviews dans lesquels les divers acteurs de l’industrie s’expriment sur le potentiel de la future machine de Sony. Jusque-là, nous avions essentiellement les avis des officiels de Sony et d’AMD vantant bien évidemment le produit de leur collaboration, ceux des développeurs enthousiasmés par l’architecture PC de la machine, et enfin ceux des journalistes plus spécialisés matos PC, justement, et qui eux tempéraient un brin les ardeurs d’un marketing prompt à « dépasser les PC pour les années à venir ». Et voilà que cette semaine, c’est une autre voix majeure qui se fait entendre, celle du concurrent de toujours d’ATI/AMD dans le domaine des cartes graphiques, Nvidia.

Nvidia, qui avait un pied dans le marché des consoles depuis une douzaine d’années maintenant avec la fabrication du GPU de la Xbox puis de la PS3, n’a décroché aucun contrat avec aucun des trois grands fabricants pour la génération en cours de déploiement : Wii U, PS4, future Xbox, toutes ont ou auront une puce graphique AMD sous le capot. C’est Tony Tamasi, senior vice-president des contenus et de la technologie chez Nvidia, qui a tiré à boulets rouges sur la PS4, en s’appuyant sur ce que nombre d’observateurs ont déjà constaté : « un processeur central d’entrée de gamme et un processeur graphique entre l’entrée et le milieu de gamme », comparant le tout avec l’un des modèles-phare de la marque, la GeForce 680 GTX lancée il y a 1 an de cela, et dont la future console de Sony n’aurait que la moitié de la puissance. Alors, info ou intox ? Sont-ce là le point de vue d’une entreprise en froid avec un marché qui l’a rejeté, ou est-ce que les propos du sieur Tamasi ne font ressortir qu’une froide vérité, loin du grandiloquent discours du marketing de masse ? Une petite analyse nous permet de commencer à esquisser un semblant de réponse, tout du moins vis-à-vis du CPU dont on peut plus facilement imaginer les performances, je laisse de côté la puce graphique étant donné les éléments bien plus nombreux qui peuvent faire varier les performances.

D’abord, penchons-nous sur la place occupée par l’architecture Jaguar, laquelle anime le processeur de la PS4, dans la gamme de son fabricant. Chez AMD, les futurs processeurs utilisant Jaguar sont amenés à remplacer ceux utilisant l’architecture Bobcat qui est, et là nous avons effectivement un premier élément sur lequel le représentant de Nvidia a raison mais qui avait déjà été souligné par de nombreux observateurs, présente dans les APU (CPU + GPU sur la même puce chez AMD) d’entrée de gamme des séries C et E qui équipent les netbooks ainsi que les portables et tours à très bas prix. Dans ses annonces sur Jaguar, qu’on verra aussi arriver d’ici à la fin de l’année pour PC, AMD annonce 10 à 15% de performances en plus par rapport à Bobcat.

Voyons ensuite ce que ça peut donner en extrapolant à partir d’un APU Bobcat E-350 (double coeur, cadencé à 1,6 GHz comme le processeur qui animera la PS4) et des résultats obtenus sur le dernier 3DMark, dont le panel de test assez large représente je pense une assez bonne référence pour se faire une vague idée de ce qui nous attend.

Puisqu’on va tenter ici d’entrevoir les performances du processeur central uniquement, il faut se concentrer sur les tests physiques des deux premières scènes Ice Storm (DirectX 9, soit le niveau de rendu des consoles HD actuelles, charge de calculs physique assez légère pour des PC étant donné qu’Ice Storm testera aussi smartphones et tablettes quand 3DMark sera disponible pour Android et iOS) et Cloud Gate (DirectX 10, charge physique déjà bien plus lourde). Le test de la troisième scène, Fire Strike, faisant appel en plus au GPU pour les calculs physiques, le résultat n’est pas intéressant dans le cas présent.

  • Sur le test physique d’Ice Storm, le E-350 obtient un score de 31 images/seconde. En prenant en compte le plus grand pourcentage de hausse des performances prévu par AMD pour Jaguar, donc 15%, cela nous amène à pratiquement 36 img/s. Et si l’on part du principe que la hausse du nombre de coeur fait augmenter les performances de manière parfaitement proportionnelle, on passe de 2 à 8 coeurs pour le CPU de la Playstation 4, ce qui nous donne un résultat de 144 img/s.
  • Sur celui de Cloud Gate, on est aux environs de 2 images/seconde pour le E-350. Avec les 15% de performances supplémentaires, ça nous fait 2,3 img/s, et à 8 coeurs, 9,2 img/s.

Bon, maintenant qu’on a les résultats hypothétiques, qu’est-ce que ça donne face au reste de l’offre PC, sachant que, d’après certains développeurs, la Playstation 4 est censée coller un gros vent à ces dernier et à leurs successeurs dans les années à venir ? Eh bien, sur le plan du CPU, et évidemment si mes résultats s’avèrent en phase avec ce qu’on aura en pratique, on est quand même plus proche des attaque venant de chez Nvidia que des propos enthousiastes des développeurs.

Parce que si effectivement avec une charge CPU légère comme sur Ice Storm les résultats hypothétiques sont meilleurs que pour la plupart des processeurs à environ 150€ ou moins, sur Cloud Gate, c’est nettement moins évident puisque même un vieillissant Phenom II 945  de chez AMD (3 GHz, 4 coeurs) fait mieux. Un Core i3 3220 (3,3 GHz, 2 coeurs + Hyper-Threading) fait également mieux, et n’en parlons pas quand on passe sur du Core i5, du Core i7 ou du FX de chez AMD. Je rappelle également que, pour simuler les performances, je n’ai retenu que les scénarios les plus favorables (15% de perfs en plus, 4 fois plus de coeurs = 4 fois plus de perfs).

Toutefois, n’oublions pas que les choses ne sont pas aussi simples, car le processeur ne sera pas le seul élément qui compte, il y aura aussi la puce graphique, et les 8 Go de GDDR5 à priori bien plus rapide que la DDR3 qui équipe actuellement les PC. S’il est clair qu’au niveau de l’architecture, le CPU de la Playstation 4 n’a rien d’impressionnant, appartenant à l’entrée de gamme d’AMD, l’utilisation correcte des 8 coeurs aura une place prépondérante dans ses bonnes ou mauvaises performances, et on commence d’ailleurs à voir ce qui se passera dans les années à venir avec un jeu comme Crysis 3 mieux optimisé pour exploiter les processeurs à plus de 2/4 coeurs : alors que les Core i5 et i7 d’Intel sont d’ordinaire archi-dominateurs face aux FX d’AMD dans le domaine des jeux, sur le dernier FPS de Crytek, le FX-8350 (4 GHz, 8 coeurs) vient se placer devant la quasi-totalité de l’offre concurrente. A moins de 200€, le fleuron d’AMD risque de devenir des plus intéressants dans les mois à venir…

Le mot de la fin : Nvidia n’a effectivement pas de soucis à se faire, les nouvelles consoles n’enterreront pas plus les PC que celles qui les ont précédés, par contre, et en cela les fabricants de composants devraient plutôt êtres soulagés, elles vont les aider à enfin exploiter  dans les jeux tout le potentiel de leurs processeurs et cartes graphiques qui n’attendent que ça depuis des années (technologies DirectX 10/11, processeurs quad et octo-coeurs).