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Le système de dialogue et la narration dans Fallout 4 ? Oups, on a raté un truc là…

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Le mois dernier, à l’occasion de l’E3, le grand gourou créatif de Fallout 4, Todd Howard, admettait dans une interview donnée à GameSpot que le système de dialogue du jeu n’était finalement vraiment pas top.

Pour qui a joué à Fallout 4, c’est un doux euphémisme, parce que s’il y a un truc vraiment merdique dans ce jeu, c’est bien le système de dialogue qui propose un choix faramineux de 4 options : réponse positive/gentille, réponse négative/agressive, réponse sarcastique/demander plus de récompense et question, ces deux dernières options résultant, hors Far Harbor où ils ont un peu corrigé le tir, à faire avancer le dialogue comme si on avait répondu par l’affirmative.

Alors oui, les dialogues sont intégralement doublés. Mais quand on nous avance comme justification à ce système juste daubesque que c’était « parce que l’équipe essaye de nouvelles choses »…Sérieusement ? En gros, le sieur Todd Howard admet que dans son  équipe :

  • quelqu’un a été assez con pour proposer de remplacer le système de dialogue précédent, qui était parfaitement bien foutu et qu’il suffisait juste de redesigner comme tout le monde façon Mass Effect s’ils voulaient réellement faire « à la mode », par un truc ultra-simpliste
  • quelqu’un a été assez idiot pour valider ce remplacement
  • personne n’a été fichu de faire remarquer ou de défendre l’idée que c’était quand même assez naze et que ça risquait de faire tiquer pas mal de monde

Et après, on vient nous parler de l’importance de la narration ? Quand on valide ce genre de chose ?

Évidemment que dans un RPG la chose primordiale c’est la narration, le développement des personnages et les dialogues. Nous joueurs sommes d’ailleurs de plus en plus exigeants là-dessus, et les développeurs le savent. On voit fleurir ces dernières années, notamment dans les productions indépendantes, mais la chose fait aussi écho chez les gros du jeu vidéo, de plus en plus de jeux à choix et conséquences, avec un background fouillé sans lequel ça n’aurait aucun sens.

C’est pour ça que je ne m’explique pas ce ratage total de Fallout 4 sur ce point. Et avoir amélioré sensiblement la chose dans l’extension Far Harbor n’excuse certainement pas cette erreur de jugement, parce que pour le reste du jeu, tout est resté pareil.

Et le problème, c’est que de ce ratage sur le système de dialogue découle tout un sentiment de boulot à moitié fait sur tout le reste de la partie narrative. Le cheminement des différentes quêtes, que ce soit les principales ou les secondaires, et donc du scénario, est la plupart du temps sans grande finesse ni subtilité, essentiellement parce les PNJ et par extension les différentes factions du jeu sont bien plus creux qu’ils n’auraient dû à cause de ce manque cruel de profondeur dans les choix offerts au joueur. Personnellement, mon avancement dans le jeu s’est fait avec bien plus d’apathie narrative que je ne l’avais espéré après un Fallout New Vegas exceptionnel sur ce point.

D’ailleurs, attention : un bon système de dialogue n’aurait en l’état pas fait de Fallout 4 un excellent jeu narrativement parlant. Le jeu a des tares de scénario et de roleplay qui découlent d’autres simplifications effectuées dans le système de jeu et d’une mauvaise écriture, notamment toute la deuxième partie de la quête principale. J’invite d’ailleurs tout lecteur n’ayant pas envie de se saborder la découverte de ce qui se passe dans Fallout 4 à stopper ici sa lecture. Pour les autres, on est parti.

On en reste toujours sur le concept à moitié mis en œuvre correctement. L’idée de nous faire un personnage qui a une existence avant la chute des bombes atomiques est intéressante et vraiment nouvelle dans la série, même si elle avait déjà été envisagée dans le premier projet avorté de Fallout 3, Van Buren, avec la démo technique trouvable sur le Net qui nous fait jouer un tutoriel dans la même veine que le début de Fallout 4, le personnage rejoint l’abri Vault-Tech auquel il/elle a été assigné(e) juste avant l’apocalypse nucléaire. Celle de jouer un parent qui part à la recherche de son enfant, mais avec un gros flou sur combien de temps s’est réellement passé entre son enlèvement et le moment où l’on se lance à sa recherche, merci la cryogénie, est là encore très bien trouvée.

Sauf que tout ça ne tient que la moitié du jeu. Le cheminement pour remonter jusqu’à Shaun est intéressant, même s’ils auraient pu densifier un peu plus l’enquête, ce qu’ils ont encore une fois fait dans Far Harbor avec la quête de l’Abri 118 qui pour le coup propose une investigation plus approfondie, mais une fois le fiston retrouvé, le soufflé retombe totalement, puisque pour finir le jeu, il ne nous est proposé que « choisissez la faction que vous préférez et foutez sur la gueule à au moins une des autres pour terminer votre histoire ». Il n’y a aucune alternative. Pas de fin où l’on peut par exemple, avec un personnage ultra-blindé en charisme et de bonnes relations avec toutes les factions, les convaincre toutes qu’il n’est pas nécessaire de se mettre sur la tronche, à fortiori si le joueur accepte de succéder à Shaun pour diriger l’Institut.

Dans tous les précédents Fallout, dans tous les The Elder Scrolls, il y avait autre chose que les factions rejoignables par le joueur. Un danger auquel on s’opposait et qu’on avait envie de vaincre parce qu’à aucun moment on ne l’avait classé dans la case « ami ». Là, il n’y a rien de ça. Une grande partie du monde de jeu considère l’Institut comme une menace, et on nous suggère assez clairement sur la fin de la première partie qu’effectivement ils pourraient être un adversaire parce qu’enlèvement de Shaun, meurtre du conjoint, tout ça, mais une fois qu’on y a accès, leurs motivations sont tout sauf machavéliques. Et c’est là une des grosses problématiques de Fallout 4, il n’y a pas de vrai méchant à affronter pour finir le jeu. Pas de fin donc à la Skyrim où l’on pouvait unifier les Impériaux et les Sombrages contre les dragons.

Arrivé là, on pourrait légitimement me dire « Mais tu as fait New Vegas, il n’y a pas non plus de vrai méchant dans New Vegas, ce sont aussi les différentes factions qui se mettent sur la tronche pour finir le jeu. » Déjà non, parce que dans New Vegas on peut finir en entubant tout le monde et pour sa propre tronche. Et doublement non, parce que dans New Vegas les factions étaient très clairement mieux écrites, on avait une bien meilleure exploitation des possibilités de factions/sous-factions permises par le moteur du jeu, et le système de réputation était génial, sauf évidemment jusqu’à l’approche de la toute fin, on ne se brouillait pas d’un coup d’un seul avec une des factions majeures, on pouvait toujours rattraper le coup. Et il y avait les vêtements de factions donnant des bonus de réputation, qui là aussi était un système extra.

Dans Fallout 4, il n’y a pas de mesure du karma, il n’y a pas de mesure de la réputation auprès des différentes factions. De base, si on est parti dans l’optique de rejoindre tout le monde pour faire un maximum de quêtes, on est pote avec tout le monde, jusqu’à généralement une quête en plein milieu de la progression de la faction qui va forcément vous brouiller définitivement avec une autre. Pas en toute fin avec une apogée épique qui se prépare comme la bataille du barrage Hoover dans New Vegas, non, en plein milieu de l’arbre de quête. Puis abruptement, comme ça, sans pouvoir rattraper quoi que ce soit. Alors que paradoxalement, lors de certaines quêtes précédentes, on peut, comme par exemple pour la bataille de Bunker Hill où on peut très bien la jouer fine, prévenir tout le monde et ne se fâcher au final avec personne.

Et on en revient dans tous les cas à ce que je disais plus haut, on suit apathiquement et on fait des choix sans être vraiment convaincu, mais parce qu’on a pas autre chose. Aucune des factions de mercenaires, de pillards, de super-mutants & cie n’a jamais d’autre relation avec le joueur que l’hostilité, et les autres éventuelles sous-factions sont juste là pour le décor le temps d’une quête : les Enfants d’Atome (du moins, ceux du cratère de la bombe, les autres étant forcément agressifs), les paranoïaques du Complexe à Covenant (qui au passage auraient très bien pu faire un pendant inverse au Réseau du Rail), les gangs mafieux… Le pompom étant celles de Far Harbor, qui restent strictement limitées à l’Île, alors qu’on aurait pu espérer une implication bien plus conséquente des Enfants d’Atome dans l’histoire principale dès rejoints…Alors apparemment dans l’extension Nuka World à venir en août on pourra rejoindre des pillards. Sauf que si c’est pour faire la même chose et nous cantonner ça à la zone de l’extension, clairement ce sera une déception.

Au final, il y avait tellement la place pour faire de ce Fallout 4 un grand jeu. Au lieu de ça, on se retrouve avec un monde immense, pas trop mal rempli, bourré de bonne idées, mais qui pour la plupart sont mal, à moitié ou pas du tout exploitées. Sans trop de doutes possibles le moins bon narrativement parlant des 3 Fallout de l’ère Bethesda en ce qui me concerne.

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E3 2016 Nuit 1 : des vides et des pleins

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Comme chaque année début juin, ça y est, c’est parti, l’E3 de Los Angeles, l’une des grand-messes du jeu vidéo. Et cette année, les deux conférences à ouvrir le bal ont été celles d’Electronic Arts puis de Bethesda.

Quoique, autant être très clair, parler de conférence pour le premier est vraiment faire injure au concept : on a vu que dalle. Du blabla balancé à la chaîne, aucune présentation de gameplay.

  • « Mass Effect Andromeda ? Oui, oui, on est dessus, ça arrive, mais on a rien d’autre à vous montrer qu’un pauvre making-of dans lequel on vous dit tout aussi rien qu’avant. » Donc oui, OK, on a vu des images du moteur du jeu, oui techniquement c’est parti pour être excellent, mais il aurait été temps de nous montrer un peu plus le bestial, non ? Non ? Ben non alors…
  • « De nouveaux jeux Star Wars ? Oui, on a plein de studios qui sont au boulot dessus, on a un planning rempli jusqu’en 2018. Vous les montrer ? Euh…Pourquoi pas un autre petit making-of à la place ? » Et là, c’est vraiment du foutage de gueule, parce qu’autant pour Mass Effect Andromeda y avait quand même des visuels, autant là y a rien, ils font juste le tour de leurs différents studios avec un représentant interviewé pour dire combien ils sont content de bosser sur la licence Star Wars.
  • « Battlefield 1 ? Nan, mais coupez pas le stream de suite, on a la diffusion de la première partie mondiale à 64 joueurs après… » Et effectivement, on a vu ce que ça donne ce nouveau Battlefield sauce Première Guerre mondiale, à savoir rien de bien nouveau sous le soleil en fait, techniquement ça envoie du très lourd, mais côté gameplay la recette n’a pas l’air d’avoir dévié d’un iota depuis, allez, Battlefield 2 si on prend en compte l’opus qui a ajouté le commandeur. Ce qui fait le plus rire jaune, c’est quand on voit les protagonistes de la démonstration piloter les vieux coucous qu’on avait pratiquement plus vu depuis feu la série des Red Baron avec autant de facilité que les chasseurs ultra-modernes des troisième et quatrième opus, pareil pour les tanks d’ailleurs, ils n’avaient pas vraiment l’air d’en chier plus que ça alors qu’on aperçoit notamment le vieux bousin tier 1 français dans World of Tanks. Alors oui, le but n’est pas de révolutionner la série qui se veut tout sauf une simulation (même si on reparle du fait qu’il fallait un bon vieux manche à balais pour ne pas exploser connement les avions en 10 secondes dans les premiers volets ?), oui on a les énormes dirigeables en guise d’arme ultime qui font vaguement penser à un retour des énormes vaisseaux Titans de Battlefield 2142, mais bon, peu de chances que ludiquement parlant ceux qui n’accrochent pas ou plus y (re)viennent.

Donc en résumé, chez EA, pour ce qui est de la conférence à proprement parler (donc hors démo de BF1), circulez, y a rien eu à voir.

Bethesda en revanche a sorti la même recette que l’an dernier, à savoir la bonne vieille recette du « on va vous parler à fond de nos jeux, on va taper fort avec du vrai gameplay qui claque, et on va vous faire bien plaisir avec du contenu disponible immédiatement ou presque ».

J’avoue que je les attendais au tournant, notamment à cause de la semi-déception qu’a été pour moi Fallout 4, surtout sur le plan RolePlay et quand on voit à quel point c’est quand même mieux dans l’extension Far Harbor. Et j’ai été agréablement surpris.

  • Quake Champions
    Bon, là, j’avoue, on a certainement tous cru qu’ils allaient nous la jouer à la EA, parce que d’entrée nous coller juste une cinématique d’annonce et un « on vous montrera vraiment tout ça à la prochaine QuakeCon », ça le fait moyen. Mais on a quand même eu quelques infos intéressantes, notamment sur le fait que ce sera un titre 100% pur PC, donc ça va bombarder côté technique en visant du 120 Hz mais sans limite d’imagerie/seconde, et la promesse du coup d’un gameplay totalement sans concession, contrairement à ce qu’on a quand même sur Doom par exemple.
  • Le futur pour Fallout 4
    Parce que oui, merde, quand on passe en mars dernier le tarif du Season Pass de 30 à 50€, 3 DLC dont un hautement dispensable qui aurait vraiment pu être gratuit, ça fait un peu léger, même si dedans on a aussi une grosse région supplémentaire avec une narration un bon cran meilleure que dans le jeu principal. Donc outre, je l’espère très, mais alors très fortement, des patchs qui vont vraiment continuer à débugger les vieux ratés, notamment niveau scripts, que le moteur se trimbale depuis Oblivion, on va avoir un premier DLC la semaine prochaine, dont je me contrefous parce que c’est encore du rajout de circuits et mécanismes pour la personnalisation des campements et que ça aurait pu et dû être gratuit, puis on passe pour juillet à un morceau nettement plus intéressant. Une possibilité que j’attendais vraiment, parce que c’était du gros fichage de tronche qu’ils ne l’aient pas fait dès le jeu de base au lieu de nous coller tous ces campements merdiques à retaper, et parce qu’ils nous avaient fait Fallout Shelter en préambule : construire son abri, et même faire des expérience à la Vault-Tech dedans ! Cela donnerait même presque envie de recommencer le jeu pour renvoyer bouler tous les clampins à l’extérieur pour ne s’occuper que de son abri peinard… Enfin, le mois d’août sera dédié à une balade à Nuka World, le parc d’attraction dédié à la plus célèbre boisson du monde de Fallout, Nuka Cola, qui a l’air fort bien conservé, et comme d’habitude dans ce genre de cas, ça veut forcément dire qu’il y a anguille sous roche.
  • Du neuf pour Fallout Shelter
    Ils ne pouvaient évidemment pas passer à côté de leur unique et extrêmement populaire premier jeu mobile de gestion d’abri Vault-Tech. Et justement, mobile il ne sera plus exclusivement, car outre plein de nouveautés à venir dont des quêtes et des lieux à explorer en surface, ils ont annoncé la sortie de Fallout Shelter sur PC, ce qui personnellement me ravit, parce qu’à l’instar de Star Command, c’est typiquement le genre de jeu mobile que j’ai apprécié sur terminal tactile, mais auquel j’ai vraiment hâte de pouvoir jouer avec une souris.
  • Doom, ou le gratuit, c’est bien quand même
    Pas grand-chose pour Doom, en même temps il est sorti le mois dernier, juste du « on va balancer tout le contenu additionnel à venir gratuitement » et un petit « oui, on se souvient que les démos, même que les vieux de la vieille de Doom appelaient ça des sharewares, ça existe, et que les gens aiment ça, donc on va proposer le premier niveau de Doom gratos sur PC…mais juste pour une semaine. » Merde, ça partait pourtant tellement bien…
  • Prey n’est pas mort
    Vous vous souvenez de Prey, le FPS dont l’annonce était presque aussi vieille que celle de Duke Nukem Forever, sauf que lui est sorti quelques années avant et qu’il était bel et bien dans l’air du temps avec son gameplay à base de portails et de rampes modifiant la gravité, ainsi que son scénario mêlant traditions amérindiennes et SF bien crade ? Il était supposé avoir une suite, qu’on nous avait montré il y a quelques années, dans le même univers, avec le même genre de direction artistique, mais nettement plus exotique avec plein de races aliens cohabitant dans un grand monde ouvert au sein duquel on aurait incarné une sorte de chasseur de primes. Sauf que ce Prey 2 est décédé depuis, le studio qui était dessus également, et ce qui nous a été montré ce soir tient plus du reboot complet qu’autre chose. Et encore, un reboot normalement on doit voir d’emblée le lien avec le rebooté, sauf que là, non. On a le même nom, c’est toujours à la première personne, c’est toujours de la SF, mais ça sent plus un genre d’univers à la Portal auquel on aurait ajouté de l’essence de Bioshock et de Dishonored (normal pour le second, c’est estampillé Arkane Austin). En gros, on nous présente Mr. Yu qui revit au moins 3 fois la même journée avec juste à chaque fois ses yeux qui deviennent de plus en plus injectés de sang, puis en fait on nous montre que le monsieur en question semble plutôt être un cobaye d’une expérience scientifique bien tordue, dans la lignée de Chell dans Portal, expérience se déroulant sur une station spatiale qui se trouve être la proie d’une entité extraterrestre évidemment encore plus mal intentionnée. Dans les faits, les quelques phases de gameplay aperçues dans la bande-annonce font assez fortement penser à du Dishonored version SF glauque, mais c’est bien tout ce qu’on a à se mettre sous la dent.
  • Dishonored 2, ou il serait grand-temps que je me fasse le premier sur 360 parce que ça a vraiment l’air de claquer
    Comme Fallout 4 l’an dernier, Dishonored 2 a eu droit à la plus grosse présentation. On avait vu en 2015 juste une cinématique présentant la nouvelle héroïne, là ils nous ont montré la totale, démo technique du moteur qui s’avère être magnifique avec une direction artistique une nouvelle fois fort inspirée et un soucis du détail qu’on a plus vu l’an dernier du côté de chez CDProjekt que du côté de Bethesda, ainsi que plusieurs longues phases de gameplay avec surtout la démonstration des différents pouvoirs disponibles qui s’avèrent êtres assez nombreux et permettant potentiellement l’élaboration de plans bien tordus. Ils ont aussi montré un niveau où on retrouve des idées héritées de Prey justement : un manoir dans lequel un rituel s’est mal passé et a altéré la réalité, les pouvoirs n’y fonctionnent pas, par contre on dispose d’un artefact permettant de se déplacer à loisir entre le présent où le manoir est en ruine et le passé où le manoir est dans toute sa splendeur mais toujours habité, ce qui permet une approche encore différente des situations, un peu comme les énigmes dans Prey qui exigeaient de notre indien Tommy qu’il sorte de son corps en mode esprit. De plus, histoire de bien titiller le rôliste qui sommeille en chacun de nous, plusieurs choix seront offert au joueur dans l’affrontement des différentes factions, qui conditionneront le cheminement de l’histoire et sa conclusion.
    En bref, autant dire qu’Ubisoft a plus que grand intérêt à balancer du lourd avec l’arrêt de l’annualisation fort bienvenue des Assassin’s Creed, parce qu’il y a maintenant un concurrent monstrueusement sérieux en face.
  • Pour le reste…
    Le reste, j’avoue que ça me touche nettement moins. The Elder Scrolls Legends, le jeu de carte à la Heartstone, déjà que je n’ai pas touché à ce dernier, je ne vois aucune raison de me préoccuper de celui-là. En ce qui concerne The Elder Scrolls Online…oui, il a l’air très bien comme MMO, mais mon temps pour les jeux en ligne est déjà archi-plein, donc pas pour moi, du moins pas pour l’instant.

    Ah, oui, j’ai failli oublier, Skyrim en version plus mieux sur les consoles remake gen. Parce qu’il y a un public assez con pour ça.

Allez, c’est tout pour cette première nuit, rendez-vous ce soir pour la deuxième avec au programme Microsoft, PC Gaming Show, Ubisoft et Sony.

La bonne blague des DLC pour FPS modernes

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Dans les nouvelles de la semaine, on a eu droit aux premières infos sur l’après-sortie du futur Doom, et pas de surprise, comme c’est le cas depuis pratiquement 10 ans maintenant sur tous les « gros » jeux, contenus additionnels payants à 15€ et passe saisonnier à 40€ (avant d’en prendre 20 de plus, comme pour Fallout 4 ?) pour tous les avoir sans savoir en quoi vont consister lesdits contenus sont au programme.

Alors comme 15€ c’est quand même déjà pas mal, voyons un peu ce qu’il y a dedans :

  • Trois nouvelles cartes
  • Une nouvelle arme
  • Un démon jouable
  • Un nouveau set d’armure
  • Un nouvel équipement
  • De nouveaux modules de piratage et des provocations
  • De nouvelles couleurs et textures pour personnaliser votre équipement

C’est tout ? Sérieusement, c’est tout ? Enfin, je veux dire, c’est ENCORE, après les DLC de merde tout aussi vides sur les Call of Duty et autres Battlefield depuis des années, juste ces miettes de contenu supplémentaire pour 15€ ?

OK, vous l’aurez voulu, réinstallation d’Unreal Tournament 2004, donc la version d’un des piliers du FPS juste avant la période de pétage de câble de l’industrie sur les contenus additionnels. Et on va faire ça pas à pas.

Installation de base ? 11 modes de jeu, 106 cartes, 12 armes (sans compter les dédiées supplémentaires dans certains modes), 6 véhicules.

Et ensuite on attaque l’orgie, la preuve que les pratiques actuelles en matière de contenus additionnels sont juste du foutage de gueule, avec les packs GRATUITS :

  • le Mega Pack : gros pack officiel avec le tout dernier patch, tout le contenu de l’Editor’s Choice Edition, et des cartes en plus. Résultat ? 13 cartes et 3 véhicules supplémentaires.
  • 5 maps officielles de plus
  • les Community Bonus Packs : 19 cartes supplémentaires pour le 1, 21 pour le 2 Volume 1, 20 pour le 2 Volume 2
  • et on finit avec les Ultimate Community Map Packs, qui en ajoutent 44 de plus

Pour un total s’élevant à 228 cartes, plus que doublé donc, réparties entre les 11 modes de jeu une fois installé tous les packs officiels et assimilés faits par des pros du mapping.

Qu’on ne vienne pas me dire que ça demande plus de boulot aujourd’hui, parce que du coup, quoi ? A l’époque ils faisaient ça en un claquement de doigt le contenu supplémentaire ? Ou ça coûtait moins cher ? Proportionnellement, par rapport au développement du marché entre temps, les coûts devaient êtres peu ou prou aussi lourds, voire plus…

Donc il n’y a aucune excuse. Aucune justification légitime de la part des éditeurs pour faire les radins comme ça. Ils font payer aujourd’hui le prix qu’on payait hier pour bien plus que ça, quand ce n’était pas, comme ici, carrément gratuit. Le jour où on aura l’équivalent de la montagne de contenu récupérable gratuitement pour d’anciens FPS dans les 40 boules+ qu’on veut nous faire cracher pour ces maudits « Season Pass », là, OK, il y aura matière à débat. Sauf qu’aujourd’hui, le rapport contenu/tarif est juste honteux.

Et encore, les communicants de CDProjekt, à l’époque de la sortie de The Witcher 2, lorsqu’on leur avait posé la question à propos de futurs DLC payants, avaient eu une excellente réponse : pourquoi faire payer les joueurs pour le « SAV du jeu » qu’ils ont payé ? Sachant qu’ils ciblaient ici justement tous les petits contenus qu’on nous fait payer le prix d’une grosse extension à l’ancienne. Ils trollent toujours autant le reste de l’industrie avec ça, preuve que depuis ça n’a toujours pas évolué, ou en pire…

Cette fois c’est bon, Diablo II en 1.14A

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Comme je le précisais dans mon précédent article, Blizzard a connu quelques ratés pour le lancement de son nouveau patch pour Diablo II. Un weekend plus tard, les choses sont rentrées dans l’ordre : les installeurs sont disponibles à la bonne version, et le patch est disponible à part hors-Battle.net, pour tous ceux qui auraient échappé au massacre en règle de leur installation existante par la version déployée manifestement trop vite en fin de semaine dernière.

Pour tous les détails, ça se passe par là :

http://us.battle.net/en/forum/topic/20743034295

Et sinon, on a aussi appris ce weekend que Blizzard a en fait recruté de nouveaux développeurs pour effectuer la maintenance de ses jeux Classiques, du coup, c’est le tout aussi vénérable Warcraft III qui va lui aussi avoir droit prochainement au même genre de patch spécial compatibilité, avec comme objectif d’avoir une base nouvelle pour une vague de mises à jour à venir dans les prochains mois.

Increvable Diablo II

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En voilà une nouvelle sortie un peu de nulle part : 5 ans après sa précédente mise à jour, alors que son ladder tournait toujours mais qu’on pensait l’ancêtre définitivement out côté support global, voici que Diablo II reçoit un nouveau patch 1.14a.

Alors il s’agit pour l’essentiel d’un toilettage niveau compatibilité, histoire de rendre le jeu compatible avec les systèmes récents, notamment sur Mac, où ça fait 10 ans maintenant qu’on a des puces Intel sous le châssis, où ça fait depuis OS X 10.5 que le code PowerPC a été abandonné, et où pourtant le vénérable hack’n slash n’avait toujours pas été mis au goût du jour. Une tentative de Blizzard de faire passer la pilule auprès de ses fans également fans d’Apple après l’annonce qu’ils seront laissés de côté par son futur « j’ai pompé tout ce que je pouvais en matière de design dans les jeux de figurines hors Games Workshop » Overwatch ?

Peut-être. En tout cas, on peut aussi se demander s’il ne s’agit pas également d’une certaine forme d’aveu d’échec de la part du mythique développeur/éditeur, qui peine à placer Diablo III en véritable remplaçant de son prédécesseur en tant que numéro 1 mythique du genre.

Car il faut bien avouer que si Diablo III, après une extension et nombre de mises à jour pour réajuster les éléments au cœur du jeu qui ont plus que fait grincer des dents, s’est quand même vendu par palettes entières, pas sûr qu’il ait été globalement aussi marquant que son ancêtre, dont l’emprunte indélébile en tant que référence incontournable du genre continue de perdurer auprès du public, alors qu’il fête cette année ses 16 ans.

Et il est bien parti pour continuer encore longtemps, car déjà que la remise à zéro du classement Battle.Net en décembre dernier avait rappelé la vivacité toujours bien présente de la communauté, l’autre moitié du travail amorcé sur ce nouveau patch ne trompe pas : Blizzard est en plein travail pour améliorer ses dispositifs anti-triche/hack, et en général, ce genre d’effort n’est fait que sur des titres dont la vitalité en ligne est bien établie.

Par contre, on a l’impression qu’ils ont un peu de mal à s’y remettre, parce que pour le moment le lancement de ce nouveau patch s’avère assez calamiteux : l’annonce a été faite, la mise à niveau des serveurs Battle.Net aussi, mais de très nombreux joueurs sont confrontés à des erreurs à l’installation qui ne se fait pour l’instant que via connexion au service en ligne de Blizzard dans le jeu, et qui ne se résout pas avec la réinstallation du jeu.

La cuvée début 2016 de ScummVM

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J’étais un peu passé à côté de l’info puisque ça date du 4 mars (ça m’apprendra à ne pas me tenir à ma promesse interne de faire enfin un vrai suivi sur ce blog): l’équipe derrière l’excellent et totalement indispensable ScummVM, interpréteur permettant de faire tourner sur de nombreuses plateformes la majorité des légendes du jeu d’aventure, ont sorti en ce début d’année une version 1.8.0.

Comme d’habitude, outre les corrections et améliorations dans la prise en charge des différents moteurs, on a droit à une liste de 10 nouveaux jeux compatibles avec le logiciel :

  • Amazon: Guardians of Eden
  • Beavis and Butthead in Virtual Stupidity
  • Les Chevaliers de Baphomet 2.5 : Le Retour des Chevaliers du Temple
  • Les Dossiers secrets de Sherlock Holmes: L’Affaire de la rose tatouée
  • Les Dossiers secrets de Sherlock Holmes: The Case of the Serrated Scalpel
  • Labyrinth of Time
  • Rex Nebular and the Cosmic Gender Bender
  • Sfinx
  • Zork: Grand Inquisitor
  • Zork Nemesis : Les Territoires interdits

J’avoue que même en tant que vétéran du point’n click, du fait d’adorer ce genre de jeux depuis facilement 20 ans (nom de Zeus, le coup de vieux en disant ça), au fil des versions de ScummVM on entre de plus en plus en territoires inexplorés en ce qui me concerne. Cette fois, les Zork je connais, jamais joué mais j’avais fait assidument la lecture de la soluce il y a bien des années dans un vieux magazine, les Sherlock Holmes j’ai déjà vu passer sur des sites d’abandonware et il y a de fortes chances que je les récupère dans les jours qui viennent. Pour le reste, mis à part Rex Nebular dont j’ai de vagues souvenirs, toujours dans les magazines de l’époque, c’est Terra Incognita. Oui, même le Baphomet 2.5, car je n’ai jamais vraiment mis le nez dans les opus fanmade de cette saga que j’adore, dont il faudra un jour que je me fasse justement les opus venus après Les Boucliers de Quetzalcóatl (notez que j’ai réussi à l’orthographier du premier coup, accent mis à part), mais bon, que voulez-vous, les deux premiers sont justement si excellents que j’ai jusque-là toujours préféré y rejouer que tenter le 3 (que j’ai quand même eu à une époque, et qui m’avait tellement déçu niveau maniabilité, foutue mode du passage à la manette dans les jeux d’aventure au début des années 2000, je m’étais retrouvé complètement coincé sur un passage à la con où le personnage court face à la caméra, j’avais revendu le jeu sans jamais le finir) le 4, ou encore plus récemment les épisodes du 5.

Pour en revenir à cette nouvelle version, à noter aussi un portage spécifique à destination du Raspberry Pi, je suppose pour Raspbian, nouvelle preuve que ce petit ordinateur pas cher commence à devenir de plus en plus intéressant pour qui veut se monter une machine rétro ratissant le plus large possible.

En bref, ScummVM, c’est toujours aussi excellentissime quand vous adorez les bons vieux jeux d’aventure à la souris, donc si c’est votre cas, c’est par ici que ça se récupère :

http://www.scummvm.org

Assassin’s Creed, c’est au fond toujours pareil, ou les univers réalistes, dans la forme on sait faire, pas dans le fond

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OK, donc histoire de ne pas critiquer sans avoir vu comme un connard, j’ai regardé la vidéo de présentation d’Assassin’s Creed Syndicate. La série des Assassin’s Creed est une série que j’aime beaucoup sur ses opus 360 : l’ambiance périodes marquantes de l’histoire me plaît énormément, graphiquement ça a été une claque pour moi à chaque épisode majeur au regard des énormes zones de jeu et de la fidélité dans la modélisation des lieux historiques, le scénario est globalement intéressant à suivre (certes ce n’est pas aussi bien écrit que dans la plupart de mes chers RPG, mais dans l’ensemble ça se laisse raconter, au moins pour la partie historique de chaque opus, la partie moderne on a l’impression que plus ils avancent et moins ils savent où ils vont), le concept est sympa à jouer, et ça fait plaisir quand un opus apporte de vrais bons changements, comme le côté à fond piraterie et batailles navales dans Black Flag.

Le problème de cette série, c’est que ses qualités sont plus ou moins plombées selon les opus par des tares qu’elle traine pour bon nombre depuis le tout premier ou pas loin, et ce visionnage de la démonstration sur Assassin’s Creed Syndicate me fous vraiment en rogne quand je vois qu’Ubi se contente encore et toujours de nous refourguer leur recyclage au prix fort en nous faisant passer ça pour de la merveille.

Alors d’accord, c’est déjà assez joli pour une version pré-alpha, la ville est comme d’habitude bien modélisée, ils se sont bien enquiquiné à mettre une foule de petits détails dans tous les sens.

Sauf qu’on a toujours les même situations débiles qui cassent la crédibilité d’un univers de jeu qui se veut un tant soit peu réaliste :

  • Pour une fois, notre personnage n’arbore pas sa fameuse capuche d’assassin lorsqu’il se balade en pleine rue, ce qui constitue à priori un élément de suite plus crédible par rapport aux anciens. Sauf qu’il est encore moins discret que Clark Kent enfilant son costume de Superman lorsqu’il s’agit de passer en « mode infiltration », c’est-à-dire en mode assassin : dans la vidéo, le perso se balade normalement avec son chapeau haut-de-forme sur la tête, il arrive jusqu’au quartier ennemi dans lequel il est supposé s’infiltrer pour zigouiller les membres du gang adverse, puis là, en pleine rue, alors qu’il y a des gens autour, des mecs en patrouille sur les toits, hop, je m’accroupis, je range mon chapeau, je met ma capuche d’assassin, et me voilà en mode infiltration. Super, très crédible l’infiltration, tous les gens de la rue qui te voient d’un coup commencer à agir bizarrement, au moins Superman il prend la peine d’aller se changer dans une cabine téléphonique, sauf que comme d’habitude dans la série, ça n’a en fait aucune conséquence pour les gens autour ! Idem quand, au même endroit, l’assassin sort son grappin et s’élance vers les toits : pour les gens autour, c’est juste un peu bizarre, rien de plus. LA POPULATION A CE COMPORTEMENT DE DÉCÉRÉBRÉ DEPUIS LE TOUT PREMIER AC ! On aurait pu penser que les développeurs améliorent le comportement de la foule avec le temps via un concept ressemblant vaguement au système Nemesis de Shadow of Mordor, avec un comportement du personnage qui influe la réaction des PNJ autour, simulant ainsi la méfiance inhérente à chaque être humain vis-à-vis du type qui se met à agir bizarrement, surtout quand il a l’air vaguement dangereux…mais non, rien, que dalle, les gens dans Assassin’s Creed se contentent encore et toujours depuis le premier opus de regarder passer le personnage comme des idiots, osant juste une remarque de temps en temps !
  • Revenons aux types qui patrouillent : le mec qui fait la démo repère un allié en train de se faire agresser. Il décide d’aller à son secours, en tuant d’abord les acolytes de l’agresseur qui surveillent les alentours. Deux d’entre eux font leur ronde ensemble, à un mètre d’intervalle à tout casser, le premier étant légèrement en avant par rapport au second. Second qui bien évidemment se fait tuer d’abord d’un couteau de lancer. Et toujours dans le créneau des réactions débiles de la part des PNJ, ça n’a aucune incidence. Je sais pas, le pauvre type adossé à sa porte juste à côté aurait pu avoir une réaction, réaction qui aurait alerté les autres à proximité, obligeant le joueur à faire un minimum gaffe, mais là encore, toujours aucune amélioration !

Et on pourrait donner déjà donner d’autres exemples comme ça, alors que ce n’est qu’une présentation de quelques minutes.

Le fait est qu’Ubisoft n’arrive pas, ou ne veut pas se faire chier, à rendre l’immersion dans l’univers de jeu plus crédible. Les studios avaient déjà trouvé de bonnes recettes pour les jeux open-world sur la génération précédente, et ce n’est pas le tout de rendre le jeu plus joli, changer de période historique, d’agrandir la surface de jeu, d’augmenter le nombre de PNJ dans les rues, de filer de nouveaux gadgets (qui au passage font plus ou moins la même chose que les anciens, mais en mieux du fait du progrès technique de l’époque, donc le coup de faire passer ça pour une nouveauté de dingue qui déchire alors que c’est plus ou moins normal, ça va bien 5 minutes), d’implémenter les nouveaux moyens de transport histoire de commencer à ressembler à un GTA acrobatique, et de trouver de nouvelles activités plus ou moins répétitives pour combler l’espace (là encore plus ou moins les mêmes idées que par le passé en l’adaptant au contexte historique, et que le marketing veut nous vendre comme de l’or en barre ; OK, c’est vrai que ça reste relativement plaisant histoire d’avoir des trucs à faire dans l’univers de jeu, mais on connait, on sait que ce sera pareil mais en éventuellement mieux, donc pas la peine d’en faire des tonnes comme quand ça a été introduit pour la première fois, c’est comme si Nintendo à chaque nouveau Mario se fendait d’un rappel « Ouah, regardez, Mario il court, saute, et peut ramasser des items pour avoir de chouettes transformations ! » avant de nous annoncer ce qui est vraiment nouveau).

Le problème maintenant, c’est de s’échiner à rendre les univers de jeu plus crédibles. Pas nécessairement les rendre atrocement réalistes de sorte à ce qu’ils soient horriblement durs, non, et de toutes façons un éditeur comme Ubisoft qui cherche à toucher le public le plus large possible ne viendra jamais sur ce terrain là. Mais simplement utiliser le progrès de la puissance des machines pour générer des univers où l’interaction entre le joueur et l’environnement de jeu soit perçue comme étant un minimum naturelle et concevable par rapport à notre quotidien : ce n’est pas parce qu’on remonte deux siècles en arrière que les gens autour ne vont pas avoir des réactions en relation avec un élément perturbateur dans leur train-train quotidien, ce qui va impliquer un certain nombre de conséquences pour l’élément perturbateur lui-même. Que dans les premiers opus sur les premières consoles HD la composante sociale se soit résumée au joueur, ses alliés qui l’aident, ses ennemis qui l’attaquent, et les neutres qui garnissent le paysage en ne faisant rien de spécial, c’était concevable, de plus ça passe encore quand on y joue. Tout simplement parce que sur ces opus là, ce n’est pas ce qu’on attend : ce sont les premiers, le monde ouvert se garnit de nouvelles idées qui le remplissent de plus en plus au fil des suites. Sauf que là, on arrive mine de rien au 6e opus majeur de la série (enfin que je suppose majeur, puisque jusque-là, qui disait changement de grande période historique pour un nouvel Assassin’s Creed disait opus majeur), le deuxième sur nouvelles consoles, et qu’on a toujours pas l’ombre d’une vraie (r)évolution dans la conception du monde de jeu, alors qu’on aurait pu penser que sur le créneau du jeu d’action/aventure en monde ouvert orienté infiltration, les nouveautés introduites par le concurrent Shadow of Mordor, entre autres, auraient inspiré la série emblématique du genre, mais non.

Donc au final, on verra, comme d’habitude, on verra comment ça évolue. L’E3 approche à grands pas, dans moins d’un mois maintenant, personnellement ce ne sont pas les jeux d’Ubisoft que je vais scruter avec attention cette année sauf coup de cœur surprise, donc on verra bien si d’autres vont tenter d’aller plus loin sur le créneau du jeu en monde ouvert. Déjà entre-temps on va voir comment ça se concrétise dans The Witcher 3 cette semaine, mais vu que c’est un jeu de rôle fait par des gens consciencieux d’offrir une grosse expérience aux joueurs, je ne me fais pas trop de soucis, nul doute qu’on sera assez loin devant en matière d’interaction, de crédibilité et d’immersion. D’aucun me diront que c’est quand même nettement moins orienté grand public, je reste persuadé que ce n’est pas parce qu’on rend son univers de jeu plus réactif  à ce que fait le joueur et plus roleplay que c’est forcément moins attrayant pour ledit grand public.

En attendant, je ferme la marche en reprenant mon titre : aujourd’hui, dans la plupart des grosses séries de jeux, les univers réalistes on sait de mieux en mieux les faire dans la forme, dans le fond, y a encore de gros progrès à faire.