Doom

E3 2016 Nuit 1 : des vides et des pleins

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Comme chaque année début juin, ça y est, c’est parti, l’E3 de Los Angeles, l’une des grand-messes du jeu vidéo. Et cette année, les deux conférences à ouvrir le bal ont été celles d’Electronic Arts puis de Bethesda.

Quoique, autant être très clair, parler de conférence pour le premier est vraiment faire injure au concept : on a vu que dalle. Du blabla balancé à la chaîne, aucune présentation de gameplay.

  • « Mass Effect Andromeda ? Oui, oui, on est dessus, ça arrive, mais on a rien d’autre à vous montrer qu’un pauvre making-of dans lequel on vous dit tout aussi rien qu’avant. » Donc oui, OK, on a vu des images du moteur du jeu, oui techniquement c’est parti pour être excellent, mais il aurait été temps de nous montrer un peu plus le bestial, non ? Non ? Ben non alors…
  • « De nouveaux jeux Star Wars ? Oui, on a plein de studios qui sont au boulot dessus, on a un planning rempli jusqu’en 2018. Vous les montrer ? Euh…Pourquoi pas un autre petit making-of à la place ? » Et là, c’est vraiment du foutage de gueule, parce qu’autant pour Mass Effect Andromeda y avait quand même des visuels, autant là y a rien, ils font juste le tour de leurs différents studios avec un représentant interviewé pour dire combien ils sont content de bosser sur la licence Star Wars.
  • « Battlefield 1 ? Nan, mais coupez pas le stream de suite, on a la diffusion de la première partie mondiale à 64 joueurs après… » Et effectivement, on a vu ce que ça donne ce nouveau Battlefield sauce Première Guerre mondiale, à savoir rien de bien nouveau sous le soleil en fait, techniquement ça envoie du très lourd, mais côté gameplay la recette n’a pas l’air d’avoir dévié d’un iota depuis, allez, Battlefield 2 si on prend en compte l’opus qui a ajouté le commandeur. Ce qui fait le plus rire jaune, c’est quand on voit les protagonistes de la démonstration piloter les vieux coucous qu’on avait pratiquement plus vu depuis feu la série des Red Baron avec autant de facilité que les chasseurs ultra-modernes des troisième et quatrième opus, pareil pour les tanks d’ailleurs, ils n’avaient pas vraiment l’air d’en chier plus que ça alors qu’on aperçoit notamment le vieux bousin tier 1 français dans World of Tanks. Alors oui, le but n’est pas de révolutionner la série qui se veut tout sauf une simulation (même si on reparle du fait qu’il fallait un bon vieux manche à balais pour ne pas exploser connement les avions en 10 secondes dans les premiers volets ?), oui on a les énormes dirigeables en guise d’arme ultime qui font vaguement penser à un retour des énormes vaisseaux Titans de Battlefield 2142, mais bon, peu de chances que ludiquement parlant ceux qui n’accrochent pas ou plus y (re)viennent.

Donc en résumé, chez EA, pour ce qui est de la conférence à proprement parler (donc hors démo de BF1), circulez, y a rien eu à voir.

Bethesda en revanche a sorti la même recette que l’an dernier, à savoir la bonne vieille recette du « on va vous parler à fond de nos jeux, on va taper fort avec du vrai gameplay qui claque, et on va vous faire bien plaisir avec du contenu disponible immédiatement ou presque ».

J’avoue que je les attendais au tournant, notamment à cause de la semi-déception qu’a été pour moi Fallout 4, surtout sur le plan RolePlay et quand on voit à quel point c’est quand même mieux dans l’extension Far Harbor. Et j’ai été agréablement surpris.

  • Quake Champions
    Bon, là, j’avoue, on a certainement tous cru qu’ils allaient nous la jouer à la EA, parce que d’entrée nous coller juste une cinématique d’annonce et un « on vous montrera vraiment tout ça à la prochaine QuakeCon », ça le fait moyen. Mais on a quand même eu quelques infos intéressantes, notamment sur le fait que ce sera un titre 100% pur PC, donc ça va bombarder côté technique en visant du 120 Hz mais sans limite d’imagerie/seconde, et la promesse du coup d’un gameplay totalement sans concession, contrairement à ce qu’on a quand même sur Doom par exemple.
  • Le futur pour Fallout 4
    Parce que oui, merde, quand on passe en mars dernier le tarif du Season Pass de 30 à 50€, 3 DLC dont un hautement dispensable qui aurait vraiment pu être gratuit, ça fait un peu léger, même si dedans on a aussi une grosse région supplémentaire avec une narration un bon cran meilleure que dans le jeu principal. Donc outre, je l’espère très, mais alors très fortement, des patchs qui vont vraiment continuer à débugger les vieux ratés, notamment niveau scripts, que le moteur se trimbale depuis Oblivion, on va avoir un premier DLC la semaine prochaine, dont je me contrefous parce que c’est encore du rajout de circuits et mécanismes pour la personnalisation des campements et que ça aurait pu et dû être gratuit, puis on passe pour juillet à un morceau nettement plus intéressant. Une possibilité que j’attendais vraiment, parce que c’était du gros fichage de tronche qu’ils ne l’aient pas fait dès le jeu de base au lieu de nous coller tous ces campements merdiques à retaper, et parce qu’ils nous avaient fait Fallout Shelter en préambule : construire son abri, et même faire des expérience à la Vault-Tech dedans ! Cela donnerait même presque envie de recommencer le jeu pour renvoyer bouler tous les clampins à l’extérieur pour ne s’occuper que de son abri peinard… Enfin, le mois d’août sera dédié à une balade à Nuka World, le parc d’attraction dédié à la plus célèbre boisson du monde de Fallout, Nuka Cola, qui a l’air fort bien conservé, et comme d’habitude dans ce genre de cas, ça veut forcément dire qu’il y a anguille sous roche.
  • Du neuf pour Fallout Shelter
    Ils ne pouvaient évidemment pas passer à côté de leur unique et extrêmement populaire premier jeu mobile de gestion d’abri Vault-Tech. Et justement, mobile il ne sera plus exclusivement, car outre plein de nouveautés à venir dont des quêtes et des lieux à explorer en surface, ils ont annoncé la sortie de Fallout Shelter sur PC, ce qui personnellement me ravit, parce qu’à l’instar de Star Command, c’est typiquement le genre de jeu mobile que j’ai apprécié sur terminal tactile, mais auquel j’ai vraiment hâte de pouvoir jouer avec une souris.
  • Doom, ou le gratuit, c’est bien quand même
    Pas grand-chose pour Doom, en même temps il est sorti le mois dernier, juste du « on va balancer tout le contenu additionnel à venir gratuitement » et un petit « oui, on se souvient que les démos, même que les vieux de la vieille de Doom appelaient ça des sharewares, ça existe, et que les gens aiment ça, donc on va proposer le premier niveau de Doom gratos sur PC…mais juste pour une semaine. » Merde, ça partait pourtant tellement bien…
  • Prey n’est pas mort
    Vous vous souvenez de Prey, le FPS dont l’annonce était presque aussi vieille que celle de Duke Nukem Forever, sauf que lui est sorti quelques années avant et qu’il était bel et bien dans l’air du temps avec son gameplay à base de portails et de rampes modifiant la gravité, ainsi que son scénario mêlant traditions amérindiennes et SF bien crade ? Il était supposé avoir une suite, qu’on nous avait montré il y a quelques années, dans le même univers, avec le même genre de direction artistique, mais nettement plus exotique avec plein de races aliens cohabitant dans un grand monde ouvert au sein duquel on aurait incarné une sorte de chasseur de primes. Sauf que ce Prey 2 est décédé depuis, le studio qui était dessus également, et ce qui nous a été montré ce soir tient plus du reboot complet qu’autre chose. Et encore, un reboot normalement on doit voir d’emblée le lien avec le rebooté, sauf que là, non. On a le même nom, c’est toujours à la première personne, c’est toujours de la SF, mais ça sent plus un genre d’univers à la Portal auquel on aurait ajouté de l’essence de Bioshock et de Dishonored (normal pour le second, c’est estampillé Arkane Austin). En gros, on nous présente Mr. Yu qui revit au moins 3 fois la même journée avec juste à chaque fois ses yeux qui deviennent de plus en plus injectés de sang, puis en fait on nous montre que le monsieur en question semble plutôt être un cobaye d’une expérience scientifique bien tordue, dans la lignée de Chell dans Portal, expérience se déroulant sur une station spatiale qui se trouve être la proie d’une entité extraterrestre évidemment encore plus mal intentionnée. Dans les faits, les quelques phases de gameplay aperçues dans la bande-annonce font assez fortement penser à du Dishonored version SF glauque, mais c’est bien tout ce qu’on a à se mettre sous la dent.
  • Dishonored 2, ou il serait grand-temps que je me fasse le premier sur 360 parce que ça a vraiment l’air de claquer
    Comme Fallout 4 l’an dernier, Dishonored 2 a eu droit à la plus grosse présentation. On avait vu en 2015 juste une cinématique présentant la nouvelle héroïne, là ils nous ont montré la totale, démo technique du moteur qui s’avère être magnifique avec une direction artistique une nouvelle fois fort inspirée et un soucis du détail qu’on a plus vu l’an dernier du côté de chez CDProjekt que du côté de Bethesda, ainsi que plusieurs longues phases de gameplay avec surtout la démonstration des différents pouvoirs disponibles qui s’avèrent êtres assez nombreux et permettant potentiellement l’élaboration de plans bien tordus. Ils ont aussi montré un niveau où on retrouve des idées héritées de Prey justement : un manoir dans lequel un rituel s’est mal passé et a altéré la réalité, les pouvoirs n’y fonctionnent pas, par contre on dispose d’un artefact permettant de se déplacer à loisir entre le présent où le manoir est en ruine et le passé où le manoir est dans toute sa splendeur mais toujours habité, ce qui permet une approche encore différente des situations, un peu comme les énigmes dans Prey qui exigeaient de notre indien Tommy qu’il sorte de son corps en mode esprit. De plus, histoire de bien titiller le rôliste qui sommeille en chacun de nous, plusieurs choix seront offert au joueur dans l’affrontement des différentes factions, qui conditionneront le cheminement de l’histoire et sa conclusion.
    En bref, autant dire qu’Ubisoft a plus que grand intérêt à balancer du lourd avec l’arrêt de l’annualisation fort bienvenue des Assassin’s Creed, parce qu’il y a maintenant un concurrent monstrueusement sérieux en face.
  • Pour le reste…
    Le reste, j’avoue que ça me touche nettement moins. The Elder Scrolls Legends, le jeu de carte à la Heartstone, déjà que je n’ai pas touché à ce dernier, je ne vois aucune raison de me préoccuper de celui-là. En ce qui concerne The Elder Scrolls Online…oui, il a l’air très bien comme MMO, mais mon temps pour les jeux en ligne est déjà archi-plein, donc pas pour moi, du moins pas pour l’instant.

    Ah, oui, j’ai failli oublier, Skyrim en version plus mieux sur les consoles remake gen. Parce qu’il y a un public assez con pour ça.

Allez, c’est tout pour cette première nuit, rendez-vous ce soir pour la deuxième avec au programme Microsoft, PC Gaming Show, Ubisoft et Sony.

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La bonne blague des DLC pour FPS modernes

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Dans les nouvelles de la semaine, on a eu droit aux premières infos sur l’après-sortie du futur Doom, et pas de surprise, comme c’est le cas depuis pratiquement 10 ans maintenant sur tous les « gros » jeux, contenus additionnels payants à 15€ et passe saisonnier à 40€ (avant d’en prendre 20 de plus, comme pour Fallout 4 ?) pour tous les avoir sans savoir en quoi vont consister lesdits contenus sont au programme.

Alors comme 15€ c’est quand même déjà pas mal, voyons un peu ce qu’il y a dedans :

  • Trois nouvelles cartes
  • Une nouvelle arme
  • Un démon jouable
  • Un nouveau set d’armure
  • Un nouvel équipement
  • De nouveaux modules de piratage et des provocations
  • De nouvelles couleurs et textures pour personnaliser votre équipement

C’est tout ? Sérieusement, c’est tout ? Enfin, je veux dire, c’est ENCORE, après les DLC de merde tout aussi vides sur les Call of Duty et autres Battlefield depuis des années, juste ces miettes de contenu supplémentaire pour 15€ ?

OK, vous l’aurez voulu, réinstallation d’Unreal Tournament 2004, donc la version d’un des piliers du FPS juste avant la période de pétage de câble de l’industrie sur les contenus additionnels. Et on va faire ça pas à pas.

Installation de base ? 11 modes de jeu, 106 cartes, 12 armes (sans compter les dédiées supplémentaires dans certains modes), 6 véhicules.

Et ensuite on attaque l’orgie, la preuve que les pratiques actuelles en matière de contenus additionnels sont juste du foutage de gueule, avec les packs GRATUITS :

  • le Mega Pack : gros pack officiel avec le tout dernier patch, tout le contenu de l’Editor’s Choice Edition, et des cartes en plus. Résultat ? 13 cartes et 3 véhicules supplémentaires.
  • 5 maps officielles de plus
  • les Community Bonus Packs : 19 cartes supplémentaires pour le 1, 21 pour le 2 Volume 1, 20 pour le 2 Volume 2
  • et on finit avec les Ultimate Community Map Packs, qui en ajoutent 44 de plus

Pour un total s’élevant à 228 cartes, plus que doublé donc, réparties entre les 11 modes de jeu une fois installé tous les packs officiels et assimilés faits par des pros du mapping.

Qu’on ne vienne pas me dire que ça demande plus de boulot aujourd’hui, parce que du coup, quoi ? A l’époque ils faisaient ça en un claquement de doigt le contenu supplémentaire ? Ou ça coûtait moins cher ? Proportionnellement, par rapport au développement du marché entre temps, les coûts devaient êtres peu ou prou aussi lourds, voire plus…

Donc il n’y a aucune excuse. Aucune justification légitime de la part des éditeurs pour faire les radins comme ça. Ils font payer aujourd’hui le prix qu’on payait hier pour bien plus que ça, quand ce n’était pas, comme ici, carrément gratuit. Le jour où on aura l’équivalent de la montagne de contenu récupérable gratuitement pour d’anciens FPS dans les 40 boules+ qu’on veut nous faire cracher pour ces maudits « Season Pass », là, OK, il y aura matière à débat. Sauf qu’aujourd’hui, le rapport contenu/tarif est juste honteux.

Et encore, les communicants de CDProjekt, à l’époque de la sortie de The Witcher 2, lorsqu’on leur avait posé la question à propos de futurs DLC payants, avaient eu une excellente réponse : pourquoi faire payer les joueurs pour le « SAV du jeu » qu’ils ont payé ? Sachant qu’ils ciblaient ici justement tous les petits contenus qu’on nous fait payer le prix d’une grosse extension à l’ancienne. Ils trollent toujours autant le reste de l’industrie avec ça, preuve que depuis ça n’a toujours pas évolué, ou en pire…

La lente descente aux enfers des papys du FPS…

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Hier, mardi 12 février, était une date importante pour les amateurs à la fois de la saga Alien et de FPS, parce que c’était le jour où le jeu Alien: Colonial Marines sortait enfin sur PC, PS3 et 360. Et un jour noir, aussi, un jour où, à nouveau, l’un des héritiers d’une grande série du First-Person Shooter s’est pris les pieds dans le tapis. A nouveau ? Oui, car ça ne date pas de cette année.

Car on a en effet assisté depuis plusieurs années à un chamboulement complet de la hiérarchie dans le genre FPS. Les nouveaux rois, ce sont les Battlefield, Borderlands, Call of Duty, Crysis, Far Cry ou encore Halo. Aucune de ces séries ne puise ses racines dans l’âge d’or du FPS à l’ancienne, l’ère du Doom-like et du Quake-like, les années 90. Tous les gros du genre aujourd’hui ont eu le premier épisode de leur franchise après 2000, profitant de l’affaiblissement d’anciennes gloires incapables de se renouveller ou de simplement continuer à mettre en avant leurs qualités sous de nouvelles robes graphiques.

  • Alien versus Predator

Commençons par le premier de l’alphabet, et, ça tombe bien, la série qui justement colle à l’actualité de la semaine. La série des jeux Alien versus Predator sous forme de FPS commence sur la Jaguar d’Atari avec un opus fort apprécié à l’époque qui pose les bases du triple gameplay Alien-Humain-Predator. Viennent ensuite en 1999 et 2001 Alien versus Predator 1 & 2 sur PC, deux FPS juste énormes encensés tant par la critique que par les joueurs tant ils exploitent à la perfection les trois jouabilités différentes selon l’espèce jouée en mode solo mais aussi et surtout en multijoueur pour des parties mémorables. Le tout chaque fois accompagné de graphismes de haute volée et d’une ambiance sonore bien évidemment fantastique. Après une extension pour le 2, la série se met en pause pendant 8 ans, et c’est en 2010 que sort enfin une suite, sobrement intitulée Alien vs. Predator. La recette est la même, possibilité d’incarner Aliens, Humains et Predators, sauf que cette fois, ça marche nettement moins bien : mal dosée, victime de problème d’IA ou d’un level-design nettement moins convaincant que chez ses prédécesseurs, la jouabilité de cette itération 2010 se voit aussi affublée de graphismes qui pour le coup rappellent trop les couloirs de l’ancien temps avec des décors étriqués et bien trop vides. Ramassage aussi côté multijoueur, et ça donne un bien piètre héritier. Mais ça, c’était avant de voir débarquer Alien: Colonial Marines

Parce que là, on atteint le sommet de l’indigeste, tout y est encore plus mauvais que le dernier AvP : jouabilité des plus pauvres (en plus, là il n’est plus question d’avoir 3 manières différentes de jouer), IA aux fraises, architecture des niveaux à jeter, graphismes risibles, doublages à vomir et surtout respect de la licence Alien juste déprimant. Le côté obscur de Gearbox en somme, studio qui réussit quand même l’exploit de pondre en moins de 6 mois l’un des meilleurs FPS de ces dernières années avec le monstrueux Borderlands 2 et l’un des pires avec Aliens Colonial Marines.

  • Doom

Eh oui, même l’icône historique et intemporelle du genre a vu son héritage sombrer. Doom, 1993, le jeu qui fait exploser la popularité du genre tant seul qu’en multijoueur, avec pour la première fois l’arrivée de contenus communautaires. Doom, ou le FPS couloir-monstre-jetirejusqu’àcequ’yaitpluspersonneenface dans toute sa splendeur, mastodonte côté graphismes à l’époque bien qu’il ne soit pas encore en vraie 3D, doté d’une ambiance sonore qui en a fait sursauter plus d’un… Le 3e opus a bien marqué son temps par son duel avec Half-Life 2 pour la couronne de meilleur FPS en 2004, mais il a bien vite été relégué au second plan, contrairement à son rival de l’époque, peut-être déjà les signes d’une certaine désaffection pour le Doom-like à l’ancienne malgré le fait qu’id Software ait réussi à montrer qu’ils maîtrisaient toujours aussi bien leur sujet (exception faite du multijoueur, celui de Doom 3 étant juste risible après le monumental Quake III Arena). Même son moteur, impressionnant à l’époque, n’a pas été autant exploité que ceux de Quake 2 et Quake III Arena, alors que pourtant on sortait d’une période où ce dernier avait fait un véritable carton auprès des développeurs de FPS. La sortie, en octobre dernier, d’un pack Doom 3: BFG Edition regroupant le jeu original, son extension et de nouveaux niveaux avec petites retouches graphiques l’ont bien remis un temps sur le devant de la scène, mais ça n’a eu de succès qu’auprès des plus motivés, coincée qu’était cette réédition sur le planning de fin d’année entre Borderlands 2, Call of Duty: Black Ops II et Far Cry 3. Malgré tout, Doom 4 est bien annoncé du côté d’id Software, quand arrivera-t-il, c’est une autre histoire, mais avec le succès rencontré par le récent et excellent RAGE, il se pourrait qu’on voit quand même le plus populaire des FPS à l’ancienne se refaire une bonne santé dans les années à venir.

  • Duke Nukem

Duke Nukem, à l’époque de son opus 3D en 1996, c’était le big boss du FPS : un héros marquant et inimitable (lectrice, lecteur, tu prendras bien évidemment ces adjectifs dans le bon ou dans le mauvais sens selon ton opinion, on parle du Duke après tout, roi du machisme, du narcissisme et de la vulgarité crasse), une ambiance du même tonneau, et un gameplay diablement efficace, autant d’éléments qui le placent bien vite dans les icônes du genre, car c’était bien la première fois qu’on avait droit à un peu plus que du simple enchaînement assez impersonnel de niveaux à tataner du monstre bien moche à tout-va dans un FPS. Le héros avait une personnalité forte, les répliques qui vont avec, et surtout une voix pour mettre dessus, contrairement aux bourrins silencieux et quasi-anonymes qu’on incarnait jusque-là dans les Wolfenstein, Doom et consorts ; le ton du jeu était très adulte, le sexe et la vulgarité venant s’ajouter à la violence inhérente à la quasi-totalité du genre FPS. La même année 1996 voit sortir le premier Quake qui surpasse allègrement Duke Nukem 3D sur le plan technologique, mais le culte de ce dernier était d’ores et déjà lancé, et on assiste par la suite à quasiment autant de portages officiels que pour Doom. Heureusement d’ailleurs, parce qu’à partir de là, pour Duke Nukem dans les FPS, c’est le drame.

15 ans. Il aura fallu près de 15 ans pour voir débarquer Duke Nukem Forever. Je ne vais pas revenir sur la saga que constitue le développement de ce jeu tellement elle a été racontée et rappelée encore et encore lors de la sortie, enfin, en 2011, par contre ce que je peux vous dire c’est que le titre lui-même les accuse sérieusement, toutes ces années. On a bien droit au fan-service, heureusement d’ailleurs, mais même si c’est Gearbox (encore),  nous ayant sorti le génial premier opus Borderlands l’année précédente, qui était chargé de boucler définitivement DNF, pas de miracle à attendre : gameplay daté, level-design d’un autre âge, temps de chargement beaucoup trop fréquents et bien trop longs, graphismes bien trop loin de la qualité attendue en 2011 (même ultra-modifié, plus de miracle pour l’Unreal Engine 2 dans le haut du tableau de nos jours), bref, le cocktail pour un FPS  très moyen, pas pour le digne héritier du cultissime Duke Nukem 3D. En fait, on aurait sans doute été bien plus indulgents avec Duke Nukem Forever s’il était sorti en même temps que Prey, l’autre arlésienne du FPS made in 3D Realms dont les origines remontent même encore plus loin (1995), sauf que la grande différence, c’est que Prey est sorti en 2006, avec le moteur bien amélioré de Doom 3 sous le capot qui envoyait du lourd à l’époque, et surtout un gameplay apportant suffisamment d’originalité (les portails et la gravité notamment) pour qu’il arrive à tirer son épingle du jeu. Donc non, Duke Nukem Forever, ce n’est pas un jeu digne de son temps et de sa licence, c’est le jeu que ceux qui, comme moi, en entendent parler depuis 1997, l’ont acheté essentiellement histoire de dire : « J’ai Duke Nukem Forever dans ma ludothèque. » Et accessoirement pour la vanne : « Maintenant que j’ai enfin le jeu, comment ça il ne marche pas sur ma Voodoo 3 ? »

Peu de chances qu’on revoit le Duke de sitôt après ça, même si une surprise reste toujours possible et que la licence demeure culte malgré tout.

  • Quake

Décidément, non, aucun des piliers du FPS n’est épargné. Quake = basculement du genre dans l’ère de la vraie 3D. Reprenant un gameplay nerveux mais qui finalement n’évolue pas énormément dans la pratique par rapport à Doom, Quake joue essentiellement la carte de la révolution graphique avec le premier moteur en 3D intégrale, abandonnant ainsi les sprites 2D qui étaient encore utilisés jusque-là dans la plupart des jeux pour représenter personnages, monstres, objets et effets en tous genres. Le jeu dispose aussi de base très solides en multijoueur qui vont vite en faire LA référence incontestée, et nous ne sommes qu’en 1996. Un peu plus d’un an plus tard, Quake 2 reprend les mêmes ficelles en mieux : plus beau (premier moteur graphique chez id Software à être conçu dès le départ pour profiter de l’accélération 3D via OpenGL), plus grand, plus de mise en scène (y a une cinématique de début et de fin !), plus de contenu, plus de multijoueur…bref, Quake 2 remporte tous les suffrages à sa sortie, d’autant plus que la concurrence n’est pas encore trop rude. Et c’est là qu’il y a un soucis : un an plus tard débarquent deux autres cadors du genre, j’ai nommé Unreal et Half-Life, le premier collant une baffe au maître surtout côté graphismes, et le second côté gameplay et mode solo. Pour la première fois, les hits d’id Software ont vraiment des concurrents très sérieux, du coup, démocratisation des réseaux et notamment d’Internet oblige, exit le solo bourrin, place au 100% multijoueur dont les Quake sont les rois incontestés avec le 3e volet, Quake III Arena, fin 1999. Le jeu est une bombe avec son gameplay parfaitement calibré, son riche contenu qui profite d’Internet pour devenir juste monstrueux et son moteur graphique superbe qui va s’imposer comme la base pour nombre d’autres FPS dans les mois/années qui suivent. Et là où la légende vidéoludique se met en place, c’est qu’en face, on a le descendant d’Unreal, Unreal Tournament, qui vient se poser bien en face en suivant les mêmes recettes pour un duel culte entre les deux jeux.

C’est après 5 ans de pause qu’arrive Quake 4. Nous sommes fin 2005, l’année qui a vu arriver Battlefield 2, F.E.A.R., Call of Duty 2 et Serious Sam II, tandis que l’année précédente avait pondu Half-Life 2, Counter-Strike : Source, Doom 3, Unreal Tournament 2004, Far Cry, Painkiller, Battlefield: Vietnam et Tribes: Vengeance. Autant dire que l’absence du maître des lieux a été excellemment comblée et qu’il aurait tout intérêt à être génial pour faire son retour tant en solo, puisque ce 4e opus de Quake se veut une suite à Quake 2 de ce côté-là, qu’en multijoueur où son prédécesseur a laissé une empreinte indélébile et qu’en face le rival Unreal Tournament est plus en forme que jamais dans sa cuvée 2004, sans compter qu’il faut désormais composer avec des réseaux dominés également par Counter-Strike : Source et les deux Battlefield qui sortent en l’espace d’un an. Ben c’est loupé. Quake 4 se pose effectivement comme un Quake 2 version 2005 dans ce que ça implique de moins bon : certes le moteur graphique en impose puisqu’il utilise celui de Doom 3, mais le mode solo est une cruelle déception tant la campagne comme le gameplay manquent d’ambition et de punch (les rares phases en véhicules, d’un ennui palpable et dont on a l’impression qu’elles sont là pour « faire comme Half-Life 2 », en sont un exemple flagrant). Côté multijoueur, le problème de Raven Software, studio à l’origine du titre, réside là aussi dans leur flémardise : Quake III marche encore bien ? Allez, on reprend tout ça avec le nouveau moteur ! Oui, sauf que là, c’est pour Quake 4, et que même si effectivement le précédent opus reste encore à l’époque l’icône incontestable des LANs à travers le monde, on attendait quand même autre chose, et du coup, même à ce niveau-là le nouveau venu n’arrive pas à assurer l’héritage : alors que Quake III Arena vit ses dernières années dans les grandes compétitions de sport électronique à travers le monde, Quake 4 ne prendra sa suite que pendant 2 ans grand maximum (dans la plupart des compétitions ça s’est limité à 1 an de présence) avant de totalement disparaître du circuit. Même à la QuakeCon le jeu n’a la vedette que lors de l’édition 2006 quand son prédécesseur trustait cette place chaque année depuis sa sortie.

Il faudra attendre deux ans avant de revoir Quake sur les écrans, mais il s’agit d’un spin-off de la série, Enemy Territory: Quake Wars, orienté multijoueur comme Quake III Arena, mais plus massif cette fois façon Battlefield. En tout point meilleur que Quake 4, Quake Wars achève de faire oublier au public le dernier opus en date de la série principale, de même que celle de Quake Live, une version améliorée de Quake III jouable via navigateur Internet, ou encore Quake Arena Arcade sur Xbox 360.

  • Wolfenstein

On termine cet article avec l’héritage de celui considéré, même si c’est encore aujourd’hui matière à débat, comme le fondateur du FPS tel qu’on le définit aujourd’hui : Wolfenstein 3D. Ce qui est en revanche sûr et certain, c’est qu’il est le tout premier FPS dans un contexte historique, à savoir la Seconde Guerre mondiale. Wolfenstein 3D, c’est le First-Person Shooter encore plus basique que dans Doom, parce que dans Doom y a encore plus d’armes et d’ennemis dans les niveaux et que lesdits niveaux sont plus complexes, notamment parce que le moteur de Wolfenstein ne gère pas le changement de hauteur : couloirs, salles, personnages, objets sont tous sur le même plan horizontal. Wolfenstein 3D a eu deux successeurs, le premier d’entre eux étant Return to Castle Wolfenstein en 2001. RTCW, comme il était affectueusement surnommé, s’est imposé comme le meilleur FPS de 2001 aux côtés d’Alien versus Predator 2 (de mémoire, c’est Wolfenstein qui a quand même eu le dernier mot et a été gratifié du titre de Game Of The Year). Les deux jeux ont en commun des graphismes de haute volée basés sur le moteur de Quake III Arena boosté aux hormones, et chacun d’eux excelle côté gameplay tant en solo qu’en multijoueur. D’ailleurs, Return to Castle Wolfenstein a tellement marqué les esprits en multijoueur qu’un spin-off gratuit 100% dédié à cet aspect du jeu a vu le jour, Wolfenstein: Enemy Territory.

Mais, vous qui avez lu cet article jusqu’ici savez que le succès ne va pas durer. On retrouve finalement le même dénominateur commun : pas de suite pendant 8 ans, jeu qui sort en 2009 au milieu d’une flopée d’excellents autres FPS (dans le cas de Wolfenstein, c’était Borderlands, Left 4 Dead 2, Call of Duty: Modern Warfare 2 et F.E.A.R. 2). Exactement comme pour Quake 4, Raven Software réédite le coup du FPS de feignasse qui capitalise plus sur le nom et un nouveau moteur (encore celui de Doom 3, sauf que c’est moins bien exploité qu’Enemy Territory: Quake Wars sorti l’année précédente) que sur de véritables qualités d’innovation. Wolfenstein, par rapport à son prédécesseur, garde le même gameplay désormais ultra-classique archi-vu et revu, le même rythme, et foire totalement les quelques innovations qu’il tente d’apporter. Et il est inutile de parler du multijoueur qui fait juste honte à son glorieux aîné.

Voilà, on a fait à peu près le tour. Maintenant, seul l’avenir dira quel est le destin de ces prestigieuses licences qui ont fait le bonheur de tant de joueurs. Certaines d’entre elles ont d’ores et déjà changé de mains, id Software et ses séries étant désormais propriété du groupe ZeniMax/Bethesda, et l’excellence de leur dernier jeu, RAGE, laisse augurer de très bonnes choses pour DoomQuake et Wolfenstein (parce qu’en fait, ces deux derniers ont souffert du manque d’audace de la part de Raven Software par rapport à leur époque dorée où ils arrivaient à pondre des bombes comme Heretic, Hexen, Soldier of Fortune, Star Trek: Elite Force ou encore les deux derniers Star Wars Jedi Knight). Pour les autres…qui sait ce que ça aurait donné si Gearbox avait pu bosser davantage sur Duke Nukem Forever ou s’était lâché sur Alien: Colonial Marines autant que sur Borderlands 1 & 2 ? Avec un peu de chances, on aura éventuellement l’occasion de le savoir, mais il faudra attendre d’éventuelles suites pour ça.